O que a classe faz e como joga.
Em uma linha
Dano à distância (20 m) com muita mobilidade. O núcleo é o mesmo nos três cenários:
Soberania de Vaizel +
Arco da Bênção. O que muda são as outras duas estigmas e as especializações de área ou de alvo único.
| Cenário | Nível 10 | Nível 1 | Ideia |
|---|---|---|---|
| PvP massivo | Lentidão e atordoamento em área, dano em quem está lento | ||
| PvP 3x3 | Burst no alvo certo e sobreviver | ||
| PvE | Dano máximo no chefe |
Três regras do kit
Flecha de Ruptura só acerta alvo em Lentidão ou Contenção: venha sempre depois da
Flecha Laçadora.
Flecha de Supressão só sai em Mira Precisa, o estado que a
Flecha de Marcação dá. Nesse estado a
Flecha Certeira também ganha +35%.
Rajada de Flechas só funciona com o alvo em Desequilíbrio (a barra de stagger).
Disparo Contínuo e
Flecha Espiral são as etapas 2 e 3 da cadeia do
Tiro de Precisão; não têm especialização própria.
Cada build tem tudo dela num lugar só: plano, especializações, estigmas, macro e o que subir no nível 16.
Build: PvP massivo
Cerco, Abismo e grupo contra grupo. Nenhuma fonte tem build só de cerco; esta junta o que FRESHY, HoruzTV e o Inven dizem sobre luta grande com o núcleo de estigmas de todas as builds.
PvP massivo: dano em área da segunda linha
Cerco, Abismo e grupo contra grupo. Nenhuma fonte tem build só de cerco; esta junta o que FRESHY, HoruzTV e o Inven dizem sobre luta grande com o núcleo de estigmas de todas as builds.
O plano da luta
- Fique na segunda linha, a 20 m (o alcance de todas as flechas). No Inven, o aviso é que o Templário pune Caçador que fica sozinho à distância: fique perto do seu bloco.
- Deixe o bloco deles lento:
Flecha Laçadora acerta até 4 e reduz a velocidade em 60% com a 1ª especialização. - Dano em quem está lento:
Flecha Explosiva (+30% em alvo lento ou preso no nível 10) e
Flecha de Ruptura (só acerta alvo lento ou preso). As duas acertam até 4. - Controle em área:
Tempestade de Flechas, 50% de chance de atordoar até 4 por 3 s.
Armadilha de Explosão no seu pé quando a linha deles avançar: puxa e tem 60% de chance de atordoar (FRESHY: "útil no massivo para agrupar").- Buffs com a
Explosiva:
Arco da Bênção +
Soberania de Vaizel juntos, logo antes dela. - Quem pular em você:
Marcação (2 usos) para sair e
Remoção de Impacto se ficar preso.
O que muda em relação ao 3x3
- Área acima de alvo único: as especializações que dão mais dano "quanto menos alvos" (Vento Tempestuoso 4,
Disparo Rápido 3,
Ruptura 4) perdem valor; entram as de lentidão, repulsão e atordoamento.
Flecha Explosiva no nível 10: com 30 s de recarga (desde o 5) e +30% em alvo lento, é a sua skill de área mais forte.- Campo de batalha 10x10: lá os atributos são normalizados; no Abismo, o equipamento conta (tom_cat_2).
- Sem
Fogo de Supressão na barra: no massivo ela perde para a
Explosiva e para o controle em área. Se você estiver só atirando de longe e sem pressão, ela volta no lugar da
Tempestade.
Especializações: PvP massivo (skills até o nível 12: 2 escolhas por skill)
Adaptação do guia a partir das builds de PvP (FRESHY, tom_cat_2, HoruzTV): troquei o que só rende em alvo único por lentidão, repulsão e atordoamento em área. Sem a opção do nível 16.
Flecha Certeira
- 8Remoção do Consumo de PM
- 8+30% de Velocidade de Habilidadealternativa
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16Dano adicional ao acertar
Flecha Certeiranível 16
Andando e ignorando Bloqueio e Evasão. No massivo você mira quem está fora de posição.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Aumenta o dano em 35% se estiver em estado de Exatidão.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16
Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Causa 35% mais dano se estiver em estado de Exatidão. Ignora Bloqueio e Evasão, acertando como Golpes Múltiplos.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16
Tiro de Precisão
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 0.7% de PV2ª escolha
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertaralternativa
- 12-1s do tempo de recarga de
Flecha Certeira ao acertar1ª escolha - 16Adição de Flecha do Vendaval como 4ª Habilidade em Cadeianível 16
Tira recarga da
Flecha Certeira e absorve 0,7% de PV a cada acerto.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 144 de PM.
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 120 de PM. Ao acertar, reduz o tempo de recarga de
Flecha Certeira em 1s.
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 120 de PM. Absorve 0.7% de PV.
Flecha Pontiaguda
- 8Absorve 3% de PV2ª escolha
- 8+2s de duração de Sangramentoalternativa
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos1ª escolha
- 16Ativação adicional de
Flecha Pontiaguda x1nível 16
Acerta até 4 com sangramento, sempre com golpes múltiplos, e absorve 3% de PV.
Ver o efeito completo
Ao infligir Acerto Crítico com sucesso, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduzindo a Cura Recebida em 60%. Absorve 3% de PV.
A redução de Cura Recebida de
Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Acerta como Golpes Múltiplos.
A redução de Cura Recebida de
Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Absorve 3% de PV. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Flecha de Supressão
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertaralternativa
- 8+1s de duração de Atordoamento2ª escolha
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12+20% de chance de Atordoamento1ª escolha
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar
Flecha de Supressãonível 16
60% de chance de atordoar por 4 s em quem atravessar a sua linha.
Ver o efeito completo
Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 40% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 3s. Aumenta a chance de acerto com Golpes Múltiplos em 50%.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 60% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 40% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 4s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Flecha de Ruptura
- 8Absorve 10% de PV1ª escolha
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertaralternativa
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
- 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar
Flecha de Rupturanível 16
Absorve 10% de PV e acerta até 4, andando (HoruzTV 22:51). A 4 é para alvo único: fica de fora aqui.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Lentidão ou Contenção a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 15
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Lentidão ou Contenção a uma distância de até 20m e absorve 10% de PV.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 15
Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Flecha de Marcação
- 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
- 8Tem 30% de chance de aplicar Repulsão ao acertaralternativa
- 8+5s de duração2ª escolha
- 12+1 Conjuração Consecutiva1ª escolha
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticonível 16
Dois usos para reposicionar e Mira Precisa por 15 s.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 10s.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico e 5% de Acerto Perfeito
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 10s. É possível conjurar consecutivamente até 2x.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 15s.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Flecha de Vento Tempestuoso
- 8+5s de duraçãoalternativa
- 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar2ª escolha
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
- 16-10s do tempo de recarganível 16
Andando e 50% de chance de repulsão em até 4: afasta quem avança. A 4 perde força com muitos alvos.
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Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 15s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixá-los em estado de Repulsão. Fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Flecha Laçadora
- 8+20% de redução de Velocidade de Movimento de
Flecha Laçadora1ª escolha - 8+20% de Velocidade de Habilidadealternativa
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
- 12Adiciona Flecha de Grilhão como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16+2s de duração de Lentidão e Contençãonível 16
Lentidão de 60% em até 4, andando. Ela abre a
Ruptura e o bônus da
Explosiva.
Ver o efeito completo
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 60% durante 5s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Armadilha de Explosão
- 8Arrasta os inimigos ao explodir1ª escolha
- 8+1s de duração de Atordoamentoalternativa
- 8Dano Adicional após 3s ao acertar
- 12+20% de chance de Atordoamento2ª escolha
- 16+1 Conjuração Consecutivanível 16
Arrasta os inimigos para o centro e tem 60% de chance de atordoar (FRESHY usa a 1 para o massivo).
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Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha funciona durante 10s e, quando o inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m, e os arrasta. Os inimigos têm 40% de chance de ficar em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Arrasta os inimigos ao explodir. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha funciona durante 10s e, quando o inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m, com 60% de chance de deixá-los em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Remoção de Impacto
- 8Adiciona Flecha Relâmpago como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar
Remoção de Impactoalternativa - 8Recupera 20% de PV ao conjurar
Remoção de Impacto1ª escolha - 12+2s de duração de Robustez2ª escolha
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robusteznível 16
Cura 20% do PV e 7 s imune a controle. No massivo chove controle.
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Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Rajada de Flechas
- 8Absorve 5% de PValternativa
- 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarnível 16
Não gaste pontos nela no PvP.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e absorve 5% de PV.
Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m.
Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m. Acerta sempre com Golpes Múltiplos.
Disparo Rápido
- 8-20% de Consumo de PM2ª escolha
- 8+10% de Acerto Crítico de Habilidade1ª escolha
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12Tem 5% de chance de aplicar Repulsão ao infligir Acerto Críticoalternativa
- 16+20% de Velocidade de Habilidadenível 16
+10% de crítico e −20% de PM, porque você vai soltar sem parar. A 3 (mais dano com menos alvos) não serve no massivo.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 1
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a chance de Acerto Crítico de Habilidade em 10%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 1
-20% de Consumo de PM. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Estigmas: PvP massivo
Textos do cliente global (banco do Questlog). Em cada card, o dourado é o que você já tem no nível indicado.
Cenário do começo: 3 estigmas no nível 10 e 1 no nível 1 (46 pontos)
- Nível 10:
Flecha Explosiva (recarga de 30 s e +30% em alvo lento),
Soberania de Vaizel e
Arco da Bênção. - Nível 1:
Tempestade de Flechas. Atordoamento em área (50%, até 4) já no 1. - Ordem para gastar (sugestão do guia):
Explosiva 1 →
Tempestade 1 →
Explosiva até 5 (recarga de 30 s) →
Vaizel até 5 →
Arco até 5 → as três até 10. - Isto é uma leitura das fontes feita pelo guia: nenhuma publica build de cerco. O tom_cat_2 usa a mesma build para arena e massivo, com
Grifo e
Fogo de Supressão no lugar da
Explosiva e da
Tempestade.
Na barra
Flecha Explosiva
A sua bomba em área: 253% do ataque em até 4. No 5, a recarga cai de 45 s para 30 s; no 10, +30% de dano em alvo lento ou preso. Solte depois da
Laçadora.
- 5-15s de tempo de recargatem
- 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contençãotem
Ver o efeito completo
Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta o dano em 30% contra alvos em estado de Lentidão ou Contenção.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Soberania de Vaizel
+20% de Ataque por 10 s. Alinhe com a
Explosiva.
- 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidadetem
- 10Aumenta o efeito de
Olho da Concentração em 1,5x durante a habilidadetem
Ver o efeito completo
Aumenta o próprio Ataque em 20% e o Acerto Perfeito em 10% durante 10s. Durante o uso da habilidade, aumenta o efeito de
Olho da Concentração em 1,5x.
Arco da Bênção
+200 de crítico e +100 de Precisão; no 10 o Ataque cresce com o crítico.
- 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidadetem
- 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidadetem
Ver o efeito completo
Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante 10s e aumenta o próprio Acerto Crítico em 200, a Precisão em 100, e o Acerto de Golpes Múltiplos em 50%.
Tempestade de Flechas
Controle em área já no nível 1: 210% do ataque em até 4 e 50% de chance de atordoar por 3 s. No 10, ganha lentidão de 10 s.
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidosainda não
- 10Lentidão durante 10s ao acertarainda não
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixá-los em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 50
Para trocar (nível 1)
Sopro da Mãe Natureza
Se Assassino ou Gladiador te caçarem na segunda linha: 6 s de defesa e chance de converter dano em PV. Entra no lugar da
Tempestade.
- 5Remove efeitos de Dano Contínuo e adiciona efeito de Imunidadeainda não
- 10Aumenta o efeito de
Olho de Sentinela em 1,5x durante a habilidadeainda não
Ver o efeito completo
Aumenta a própria Tolerância a Dano em JvA em 20%, a Tolerância a Dano em JvJ em 10% e a Resistência a Acerto Crítico em 200 durante 6s. Concede Mãe Natureza durante a habilidade.
Mãe Natureza: tem 50% de chance de absorver 25% do dano recebido como PV.
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Flecha de Grifo
Mais dano em área: queimadura em até 4 por 10 s. FRESHY chama
Grifo +
Explosiva de "par de dano puro".
- 5Muda para Habilidade Disponível em Movimentoainda não
- 10+5s de duração de dano contínuoainda não
Ver o efeito completo
Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Chamas Carmesim durante 10s.
Chamas Carmesim: Recebe dano contínuo de Fogo a cada 1s. Se o alvo estiver em movimento, aumenta o Dano Contínuo.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Armadilha de Aprisionamento
Contra corpo a corpo que mergulha na sua linha: joga até 4 para o alto por 3 s. A armadilha fica 30 s no chão.
- 5Adiciona Corte de Recuo como 2ª Habilidade em Cadeiaainda não
- 10Remove até 2 Magias de Aprimoramentoainda não
Ver o efeito completo
Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha funciona durante 30s e, quando o inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m, deixando-os em estado de Contenção Aérea durante 3s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Macro: PvP massivo
PvP massivo: lentidão e dano em área
Nenhuma fonte publica macro de massivo para o Caçador. Esta é uma adaptação da do 3x3 para luta grande: a
Laçadora vai na frente, porque é ela que abre a
Ruptura e o bônus da
Flecha Explosiva.
| Cast | Tecla | Sai |
|---|---|---|
| 1 | 1 | |
| 2 | 2 | |
| 3 | 1 | |
| 4 | 2 | |
| 5 | 1 | |
| 6 | 2 |
Fora da macro (à mão):
Flecha Explosiva logo depois da
Laçadora, com
Vaizel +
Arco antes;
Tempestade de Flechas no grupo agrupado;
Armadilha de Explosão em gargalo;
Flecha de Marcação para reposicionar ou fugir;
Flecha Certeira em quem está fora de posição;
Remoção de Impacto.
Abertura:
Laçadora (macro) →
Vaizel +
Arco →
Flecha Explosiva →
Tempestade de Flechas no bloco → segure o esquerdo e a macro.
Adaptação do guia (baixa confiança): FRESHY (Armadilha para agrupar no massivo), Inven 20060 (sem ferramenta de sobrevivência no Abismo), alcances do banco do Questlog
PvP massivo: nível 16 e 50 pontos de estigma
PvP massivo
As 2 primeiras para o 16
Flecha Pontiaguda nível 16
Fique com 1 + 5: duas ativações em até 4 alvos, absorvendo 3% do PV em cada, e o sangramento que corta a cura do bloco deles.
- 8Absorve 3% de PVfica
- 8+2s de duração de Sangramento
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplossai no 16
- 16Ativação adicional de
Flecha Pontiaguda x1entra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Ao infligir Acerto Crítico com sucesso, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando entreX e dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduzindo a Cura Recebida em 60%. Absorve 3% de PV.
A redução de Cura Recebida de
Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando entre X e dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Ao acertar o golpe, ativa
Flecha Pontiaguda adicionalmente uma vez.
A redução de Cura Recebida de
Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Flecha Certeira nível 16
Fique com 3 + 5: andando e com o golpe extra, para punir quem está fora de posição.
- 8Remoção do Consumo de PM
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentofica
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplossai no 16
- 16Dano adicional ao acertar
Flecha Certeiraentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Aumenta o dano em 35% se estiver em estado de Exatidão.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16
Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Ao acertar, causa dano de Vento adicional. Causa 35% mais dano se estiver em estado de Exatidão.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16
Base: aion2-meta, PvP do KR:
Flecha Certeira (82,4%) e
Pontiaguda (80,1%) são as mais levadas ao 20. Nenhuma fonte separa o massivo.
Próximas para o 16 (tooltips)
Flecha de Vento Tempestuoso nível 16
Depois: 2 + 5: a repulsão em até 4 volta a cada 10 s (sai o andando).
- 8+5s de duração
- 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertarfica
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentosai no 16
- 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
- 16-10s do tempo de recargaentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixá-los em estado de Repulsão. Fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Remoção de Impacto nível 16
No massivo chove controle: 3 + 5, cura 20% do PV e +25% de tolerância no PvP durante a imunidade.
- 8Adiciona Flecha Relâmpago como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar
Remoção de Impacto - 8Recupera 20% de PV ao conjurar
Remoção de Impactofica - 12+2s de duração de Robustezsai no 16
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustezentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica com Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado, +50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
50 pontos de estigma
- 1Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta o dano em 20% contra alvos em estado de Lentidão ou Contenção.base
- 5-15s de tempo de recargaativo
- 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contençãoativo
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertarpróximo · +20 pontos
- 20+20% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contenção+60 pontos
- 1Aumenta o próprio Ataque em 20% durante 10s.base
- 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidadeativo
- 10Aumenta o efeito de Olho da Concentração em 1,5x durante a habilidadeativo
- 15Aumenta o efeito de Alma do Caçador em 1,5x durante a habilidadepróximo · +20 pontos
- 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade+60 pontos
- 1Aumenta o próprio Acerto Crítico em 200 e a Precisão em 100 durante 10s.base
- 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidadeativo
- 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidadeativo
- 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidadepróximo · +20 pontos
- 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade+60 pontos
- 1Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixá-los em estado de Atordoamento durante 3s.base
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidosativo
- 10Lentidão durante 10s ao acertarpróximo · +10 pontos
- 15+1s de duração de Atordoamento+30 pontos
- 20+25% de chance de Atordoamento+70 pontos
- Os 4 pontos depois dos 46 vão para a
Tempestade (1 → 5): no massivo ela acerta quase sempre 4. - Depois:
Explosiva 15 (crítico garantido) e
Tempestade 10 (lentidão de 10 s, que abre a
Ruptura).
Build: PvP 3x3
Arena em trio e grupos pequenos no Abismo. Nenhuma fonte separa 3x3 de 1x1: a base é o que FRESHY, HoruzTV, tom_cat_2 e o Inven dizem para PvP de pequena escala.
PvP 3x3 (média escala): sobreviver e acertar o alvo certo
Arena em trio e grupos pequenos no Abismo. Nenhuma fonte separa 3x3 de 1x1: a base é o que FRESHY, HoruzTV, tom_cat_2 e o Inven dizem para PvP de pequena escala.
O plano da luta
- Fique atrás do seu tanque ou do Clérigo, a 20 m. O Caçador não tem skill de invencibilidade, e no KR é considerado a classe mais fraca no pequeno porte no patch atual (Inven 20060, 29/09).
- Escolha o alvo: o curador inimigo ou quem estiver fora de posição. Combine com o grupo.
- Burst:
Arco da Bênção +
Soberania de Vaizel +
Fogo de Supressão →
Flecha de Marcação →
Flecha Certeira carregada →
Flecha de Supressão (60% de chance de atordoar por 4 s com estas especializações).
Laçadora →
Ruptura →
Pontiaguda. A
Ruptura absorve 10% de PV com a 1ª especialização, e é a sua cura.- Quando o burst deles chegar:
Sopro da Mãe Natureza (6 s, +10% de tolerância no PvP e chance de converter dano em PV).
Remoção de Impacto só em controle que vai te matar: recarga de 60 s, e cura 20% do PV. - Para sair: a
Marcação com a 4ª especialização tem 2 usos. Gaste um para entrar na Mira Precisa e guarde o outro para abrir distância (Inven 19450). - 80% manual, 20% macro (FRESHY): na macro só
Pontiaguda, Vento Tempestuoso e
Disparo Rápido; o resto à mão.
FRESHY 10:52–13:52 · HoruzTV 63:54 · Inven 19450 · Inven 20060
O que saber antes
- Esquiva não compensa no global: o limite de evasão aqui é 30% (50% no KR/TW) (J0EI 15:43, HoruzTV 41:08).
Furtividade é fraca: uma Semente de Detecção de 100 Kinah te revela (J0EI 24:02). Por isso ela fica fora.
Sopro da Mãe Natureza foi nerfado no KR (de 10 s para 6 s, de 30% para 20%). O texto do global já vem com 6 s e 20%.- Troque a 4ª estigma pelo adversário:
Flecha de Selagem (silêncio) contra Clérigo, Chanter e magos;
Flecha Ilusória (cegueira) contra Gladiador e Assassino (HoruzTV 38:58, FRESHY 10:24). - Passivas de PvP:
Determinação de Resistência e
Pacto de Revitalização, contra controle (J0EI, tom_cat_2).
Especializações: PvP 3x3 (skills até o nível 12: 2 escolhas por skill)
Base: FRESHY (YouTube, 25/09), tom_cat_2 PvP (Questlog, 04/10), HoruzTV (YouTube PT-BR, 28/09) e Inven KR, sem a opção do nível 16. Onde as fontes divergem, ficou a opção que mais aparece.
Flecha Certeira
- 8Remoção do Consumo de PM
- 8+30% de Velocidade de Habilidadealternativa
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16Dano adicional ao acertar
Flecha Certeiranível 16
Andando e ignorando Bloqueio e Evasão, o que pesa contra Templário e Gladiador. No Inven, a 2-3-4 é "a única escolha" no 20.
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Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Aumenta o dano em 35% se estiver em estado de Exatidão.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16
Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Causa 35% mais dano se estiver em estado de Exatidão. Ignora Bloqueio e Evasão, acertando como Golpes Múltiplos.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16
Tiro de Precisão
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 0.7% de PV2ª escolha
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertaralternativa
- 12-1s do tempo de recarga de
Flecha Certeira ao acertar1ª escolha - 16Adição de Flecha do Vendaval como 4ª Habilidade em Cadeianível 16
Tira recarga da
Flecha Certeira e absorve 0,7% de PV a cada acerto: no PvP, o
Tiro de Precisão é o que você mais solta.
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Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 144 de PM.
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 120 de PM. Ao acertar, reduz o tempo de recarga de
Flecha Certeira em 1s.
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 120 de PM. Absorve 0.7% de PV.
Flecha Pontiaguda
- 8Absorve 3% de PV2ª escolha
- 8+2s de duração de Sangramentoalternativa
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos1ª escolha
- 16Ativação adicional de
Flecha Pontiaguda x1nível 16
Sempre golpes múltiplos e absorve 3% de PV. É uma das que o Inven manda levar ao 20.
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Ao infligir Acerto Crítico com sucesso, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduzindo a Cura Recebida em 60%. Absorve 3% de PV.
A redução de Cura Recebida de
Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Acerta como Golpes Múltiplos.
A redução de Cura Recebida de
Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Absorve 3% de PV. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Flecha de Supressão
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertaralternativa
- 8+1s de duração de Atordoamento2ª escolha
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12+20% de chance de Atordoamento1ª escolha
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar
Flecha de Supressãonível 16
60% de chance de atordoar por 4 s, contra 40% e 3 s da base. Só sai em Mira Precisa.
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Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 40% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 3s. Aumenta a chance de acerto com Golpes Múltiplos em 50%.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 60% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 40% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 4s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Flecha de Ruptura
- 8Absorve 10% de PV1ª escolha
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
- 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidosalternativa
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar
Flecha de Rupturanível 16
Absorve 10% de PV e solta andando. É a sua cura. Todas as fontes de PvP mantêm a 1.
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Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Lentidão ou Contenção a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 15
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Lentidão ou Contenção a uma distância de até 20m e absorve 10% de PV.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 15
Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Flecha de Marcação
- 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
- 8Tem 30% de chance de aplicar Repulsão ao acertaralternativa
- 8+5s de duração2ª escolha
- 12+1 Conjuração Consecutiva1ª escolha
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticonível 16
Dois usos (um para a Mira Precisa, outro para fugir) e Mira Precisa por 15 s. A 2 (repulsão 30%) afasta quem cola.
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Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 10s.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico e 5% de Acerto Perfeito
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 10s. É possível conjurar consecutivamente até 2x.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 15s.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Flecha de Vento Tempestuoso
- 8+5s de duração
- 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar2ª escolha
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJalternativa
- 16-10s do tempo de recarganível 16
Andando e com 50% de chance de repulsão: empurra o corpo a corpo para longe. A 4 dá mais dano se acertar só 1.
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Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 15s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixá-los em estado de Repulsão. Fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Flecha Laçadora
- 8+20% de redução de Velocidade de Movimento de
Flecha Laçadora - 8+20% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
- 12Adiciona Flecha de Grilhão como 2ª Habilidade em Cadeiaalternativa
- 16+2s de duração de Lentidão e Contençãonível 16
Lentidão mais rápida e andando. A 4 (Flecha de Grilhão) prende, mas obriga a parar, e o HoruzTV não usa por isso.
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Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Armadilha de Explosão
- 8Arrasta os inimigos ao explodiralternativa
- 8+1s de duração de Atordoamento2ª escolha
- 8Dano Adicional após 3s ao acertar
- 12+20% de chance de Atordoamento1ª escolha
- 16+1 Conjuração Consecutivanível 16
60% de chance de atordoar por 4 s. Jogue no seu pé quando alguém pular em você.
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Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha funciona durante 10s e, quando o inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m, e os arrasta. Os inimigos têm 40% de chance de ficar em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha funciona durante 10s e, quando o inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m, com 60% de chance de deixá-los em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha funciona durante 10s e, quando o inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m, com 40% de chance de deixá-los em estado de Atordoamento durante 4s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Remoção de Impacto
- 8Adiciona Flecha Relâmpago como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar
Remoção de Impactoalternativa - 8Recupera 20% de PV ao conjurar
Remoção de Impacto1ª escolha - 12+2s de duração de Robustez2ª escolha
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robusteznível 16
Cura 20% do PV e dá 7 s imune a controle. A 2 (Vigor) é a do HoruzTV, porque o Vigor foi nerfado no global.
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Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Rajada de Flechas
- 8Absorve 5% de PValternativa
- 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarnível 16
FRESHY: "inútil no PvP". Não gaste pontos nela.
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Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e absorve 5% de PV.
Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m.
Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m. Acerta sempre com Golpes Múltiplos.
Disparo Rápido
- 8-20% de Consumo de PMalternativa
- 8+10% de Acerto Crítico de Habilidade1ª escolha
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos2ª escolha
- 12Tem 5% de chance de aplicar Repulsão ao infligir Acerto Crítico
- 16+20% de Velocidade de Habilidadenível 16
+10% de crítico e mais dano em poucos alvos, que é o caso do 3x3 (FRESHY: 2-3-4).
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Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 1
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a chance de Acerto Crítico de Habilidade em 10%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 1
Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Estigmas: PvP 3x3
Textos do cliente global (banco do Questlog). Em cada card, o dourado é o que você já tem no nível indicado.
Cenário do começo: 3 estigmas no nível 10 e 1 no nível 1 (46 pontos)
- Nível 10:
Soberania de Vaizel,
Arco da Bênção e
Fogo de Supressão. O tom_cat_2 usa o mesmo núcleo do PvE no PvP, e no topo do KR as três passam de 97%. - Nível 1:
Sopro da Mãe Natureza. O que ela faz de importante já vem no 1; o nível 5 limpa dano contínuo e o 10 reforça uma passiva. Por isso ela não precisa dos 15 pontos agora. - Se estiver morrendo muito: tire pontos do
Fogo de Supressão e leve o
Sopro ao 5 (limpa dano contínuo e dá imunidade a ele). O tom_cat_2 também sugere trocar a
Grifo pelo
Sopro para sobreviver. - Ordem para gastar (sugestão do guia):
Sopro 1 →
Vaizel até 5 →
Arco até 5 → Fogo até 5 → as três até 10. - Isto é uma leitura das fontes feita pelo guia: nenhuma publica uma build só de 3x3. FRESHY e HoruzTV mantêm 2 a 3 estigmas fixas e trocam o resto pelo adversário.
Na barra
Soberania de Vaizel
+20% de Ataque por 10 s. Base em todas as fontes de PvP. Abra o burst com ela.
- 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidadetem
- 10Aumenta o efeito de
Olho da Concentração em 1,5x durante a habilidadetem
Ver o efeito completo
Aumenta o próprio Ataque em 20% e o Acerto Perfeito em 10% durante 10s. Durante o uso da habilidade, aumenta o efeito de
Olho da Concentração em 1,5x.
Arco da Bênção
+200 de crítico e +100 de Precisão, e no 10 o Ataque cresce com o crítico. Use junto da
Vaizel.
- 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidadetem
- 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidadetem
Ver o efeito completo
Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante 10s e aumenta o próprio Acerto Crítico em 200, a Precisão em 100, e o Acerto de Golpes Múltiplos em 50%.
Fogo de Supressão
Dano extra e cura: a esfera absorve 1,5% de PV a cada disparo, por 30 s no nível 10. 97,8% dos Caçadores de PvP do topo do KR usam.
- 5+25% de chance de ativaçãotem
- 10+15s de duraçãotem
Ver o efeito completo
Invoca uma esfera ao redor de si durante 30s que realiza
Fogo de Supressão. A esfera tem 50% de chance de realizar
Fogo de Supressão, causando dano de Vento e absorvendo 1.5% de PV.
Tempo de recarga de disparo: 0.5s
Sopro da Mãe Natureza
A única skill defensiva do Caçador. O efeito principal já vem no nível 1: 6 s com +10% de tolerância a dano no PvP, +200 de resistência a crítico e 50% de chance de converter 25% do dano recebido em PV.
- 5Remove efeitos de Dano Contínuo e adiciona efeito de Imunidadeainda não
- 10Aumenta o efeito de
Olho de Sentinela em 1,5x durante a habilidadeainda não
Ver o efeito completo
Aumenta a própria Tolerância a Dano em JvA em 20%, a Tolerância a Dano em JvJ em 10% e a Resistência a Acerto Crítico em 200 durante 6s. Concede Mãe Natureza durante a habilidade.
Mãe Natureza: tem 50% de chance de absorver 25% do dano recebido como PV.
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Para trocar (nível 1)
Flecha de Selagem
Contra Clérigo, Chanter e magos: 75% de chance de silenciar por 5 s. Troque pelo
Sopro se o time deles depende de cura.
- 5Tem 50% de chance de aplicar Contenção durante 5s ao acertarainda não
- 10-1000 de Vigor Máx. durante 5s ao acertarainda não
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixá-lo em estado de Selagem durante 5s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Selagem é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Flecha Ilusória
Contra Gladiador e Assassino: cega por 3 s, e quem está cego erra os golpes.
- 5+1s de duração de Cegueiraainda não
- 10Altera para Habilidade em Áreaainda não
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m deixando-o em estado de Cegueira durante 3s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 15
Chute Surpresa
Pula para trás do alvo e o empurra. No 10, dá um escudo de 10% do PV. FRESHY e J0EI usam no PvP.
- 5+5m de Alcanceainda não
- 10Ao acertar, Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx. durante 5sainda não
Ver o efeito completo
Move-se para trás de um alvo a uma distância de até 5m, causando dano de Vento e deixa-o em estado de Repulsão. Move-se para a retaguarda.
Flecha Explosiva
Mais dano: 253% do ataque em até 4, +20% em alvo lento. Para quando o seu time já segura o burst inimigo.
- 5-15s de tempo de recargaainda não
- 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contençãoainda não
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Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta o dano em 20% contra alvos em estado de Lentidão ou Contenção.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Macro: PvP 3x3
PvP 3x3: a macro do FRESHY (20% macro, 80% à mão)
No PvP a macro só carrega o dano de preenchimento.
Marcação,
Flecha Certeira, buffs e defensivas saem à mão, no momento certo.
| Cast | Tecla | Sai |
|---|---|---|
| 1 | 1 | |
| 2 | 2 | |
| 3 | 1 | Vento Tempestuoso ou Disparo Rápido |
| 4 | 2 | |
| 5 | 1 | |
| 6 | 2 | pula |
Fora da macro (à mão):
Tiro de Precisão (segurado),
Flecha de Marcação e logo depois a
Flecha Certeira (toque rápido se ele te alcança, carga total se não),
Soberania de Vaizel e
Arco da Bênção,
Sopro da Mãe Natureza quando ele se comprometer,
Flecha de Supressão,
Armadilha de Explosão no seu pé,
Remoção de Impacto contra atordoamento.
Grifo e
Explosiva, se usar, também à mão: assim você não as gasta numa imunidade (HoruzTV).
Abertura:
Vaizel +
Arco →
Flecha de Marcação →
Flecha Certeira dentro da Mira Precisa → segure o esquerdo e a macro.
FRESHY 11:41: "drill dart, gale arrow e tempest shot" numa tecla, "snare shot e burst arrow" na outra · HoruzTV 64:00: versão enxuta só com
Laçadora e
Disparo Rápido · aion2maps (PvP)
PvP 3x3: nível 16 e 50 pontos de estigma
PvP 3x3
As 2 primeiras para o 16
Flecha Certeira nível 16
Fique com 3 + 5: andando e com o golpe extra. Contra Templário e Gladiador, mantenha a 4 (ignora Bloqueio e Evasão) no lugar da 3. No KR, 82,4% dos Caçadores de PvP levam a
Flecha Certeira ao 20.
- 8Remoção do Consumo de PM
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentofica
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplossai no 16
- 16Dano adicional ao acertar
Flecha Certeiraentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Aumenta o dano em 35% se estiver em estado de Exatidão.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16
Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Ao acertar, causa dano de Vento adicional. Causa 35% mais dano se estiver em estado de Exatidão.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16
Flecha Pontiaguda nível 16
Fique com 1 + 5: absorve 3% do PV e solta duas vezes (o dobro de cura e de sangramento, que corta 60% da cura dele). 80,1% no 20 no PvP do KR.
- 8Absorve 3% de PVfica
- 8+2s de duração de Sangramento
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplossai no 16
- 16Ativação adicional de
Flecha Pontiaguda x1entra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Ao infligir Acerto Crítico com sucesso, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando entreX e dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduzindo a Cura Recebida em 60%. Absorve 3% de PV.
A redução de Cura Recebida de
Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando entre X e dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Ao acertar o golpe, ativa
Flecha Pontiaguda adicionalmente uma vez.
A redução de Cura Recebida de
Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Base: aion2-meta, PvP do KR (1.472 jogadores; não separa 3x3 de massivo). O simulador mede só PvE.
Próximas para o 16 (tooltips)
Flecha de Marcação nível 16
Depois: 4 + 5: dois usos (Mira Precisa e fuga) e a
Marcação sai sempre crítica, ignorando Bloqueio e Evasão. 28,9% a levam ao 20 no PvP do KR, contra 3,7% no PvE.
- 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
- 8Tem 30% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
- 8+5s de duraçãosai no 16
- 12+1 Conjuração Consecutivafica
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticoentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 10s. É possível conjurar consecutivamente até 2x.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 10s. Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Remoção de Impacto nível 16
Se você morre sob controle: 3 + 5: cura 20% do PV e +25% de tolerância a dano no PvP enquanto está imune. 22,9% no 20 no PvP do KR.
- 8Adiciona Flecha Relâmpago como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar
Remoção de Impacto - 8Recupera 20% de PV ao conjurar
Remoção de Impactofica - 12+2s de duração de Robustezsai no 16
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustezentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica com Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado, +50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
50 pontos de estigma
- 1Aumenta o próprio Ataque em 20% durante 10s.base
- 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidadeativo
- 10Aumenta o efeito de Olho da Concentração em 1,5x durante a habilidadeativo
- 15Aumenta o efeito de Alma do Caçador em 1,5x durante a habilidadepróximo · +20 pontos
- 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade+60 pontos
- 1Aumenta o próprio Acerto Crítico em 200 e a Precisão em 100 durante 10s.base
- 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidadeativo
- 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidadeativo
- 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidadepróximo · +20 pontos
- 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade+60 pontos
- 1Invoca uma esfera ao redor de si durante 15s que realiza Fogo de Supressão. A esfera tem 25% de chance de realizar Fogo de Supressão, causando dano de Vento e absorvendo 1.5% de PV.base
- 5+25% de chance de ativaçãoativo
- 10+15s de duraçãoativo
- 15-30s do tempo de recargapróximo · +20 pontos
- 20Acerto Crítico Garantido ao acertar+60 pontos
- 1Aumenta a própria Tolerância a Dano em JvA em 20%, a Tolerância a Dano em JvJ em 10% e a Resistência a Acerto Crítico em 200 durante 6s. Concede Mãe Natureza durante a habilidade.base
- 5Remove efeitos de Dano Contínuo e adiciona efeito de Imunidadeativo
- 10Aumenta o efeito de Olho de Sentinela em 1,5x durante a habilidadepróximo · +10 pontos
- 15Aumenta o efeito de Determinação de Resistência em 1,5x durante a habilidade+30 pontos
- 20+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ+70 pontos
- Os 4 pontos depois dos 46 vão para o
Sopro (1 → 5): é a única defensiva do Caçador, e o 5 é o marco que mais muda no PvP. - Morrendo muito? Tire o
Fogo de Supressão do 10 para o 5 e leve o
Sopro ao 10.
Build: PvE
Dano em alvo único no chefe e em área no caminho. Base: as builds do Whelps (a mais curtida do Questlog), do tom_cat_2 e do J0EI, e o guia do couga.
PvE: masmorra em grupo e farm
Dano em alvo único no chefe e em área no caminho. Base: as builds do Whelps (a mais curtida do Questlog), do tom_cat_2 e do J0EI, e o guia do couga.
A rotação
- Antes do chefe:
Arco da Bênção +
Fogo de Supressão +
Soberania de Vaizel juntos. No nível 15 o
Fogo de Supressão cai para 60 s de recarga, a mesma da
Vaizel, e os dois podem ir no mesmo botão (couga). No nível 10 ainda não: o Fogo tem 90 s.
Flecha de Vento Tempestuoso: +7% de velocidade de combate e de dano por 10 s.
Flecha de Marcação: você salta e entra em Mira Precisa (+300 de Acerto Crítico por 10 s, 15 s com a especialização). É o estado que libera a
Flecha de Supressão e dá +35% de dano à
Flecha Certeira (no texto dela o estado aparece como "Exatidão").
Flecha Certeira carregada dentro da Mira Precisa. Renove a
Marcação quando faltarem uns 3 s.
Flecha Laçadora →
Flecha de Ruptura →
Flecha de Grifo: a
Ruptura só acerta alvo em Lentidão ou Contenção, e a
Laçadora é quem deixa lento.- Entre uma recarga e outra: segure o
Tiro de Precisão (a cadeia segue com
Disparo Contínuo e
Flecha Espiral) e deixe a macro no botão direito.
Rajada de Flechas só quando o chefe estiver em Desequilíbrio. Fora disso ela nem sai.
couga (03/10) · J0EI 20:55 · HoruzTV 62:07 · Whelps no Questlog
Macro e farm solo
- Macro (couga): linha 1
Ruptura >
Laçadora >
Grifo; linha 2
Disparo Rápido >
Pontiaguda > Vento Tempestuoso. Cada linha solta a primeira que estiver pronta, com 10 ms entre elas. - Fora da macro:
Marcação (o salto atrapalha),
Flecha Certeira (precisa carregar),
Armadilha de Explosão e
Remoção de Impacto (HoruzTV, tom_cat_2). - Farm de mob:
Armadilha de Explosão com a 1ª especialização puxa o grupo de monstros, e o
Disparo Rápido acerta até 4. Para farmar sozinho, troque para as especializações que absorvem PV (
Ruptura 1 e
Pontiaguda 1). Nenhuma fonte tem uma build só de farm; isso é adaptação do guia. - Passivas:
Olho da Concentração e
Determinação do Caçador são as duas importantes; depois
Alma do Caçador e
Tiro Concentrado (Whelps, couga, J0EI 17:49).
Especializações: PvE (skills até o nível 12: 2 escolhas por skill)
Base: consenso entre Whelps (Questlog, 02/10), tom_cat_2 (Questlog, 04/10), J0EI (Questlog, 02/10) e couga (03/10), sem a opção do nível 16. No 16 cada skill continua com 2 escolhas; o 3º espaço abre no nível 20.
Flecha Certeira
- 8Remoção do Consumo de PM
- 8+30% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplosalternativa
- 16Dano adicional ao acertar
Flecha Certeiranível 16
Carga 30% mais rápida e dá para soltar andando. Todas as fontes de PvE pegam essas duas.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Aumenta o dano em 35% se estiver em estado de Exatidão.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16
Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Aumenta o dano em 35% se estiver em estado de Exatidão. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 30%.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16
Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Tiro de Precisão
- 8+20% de Recuperação de PMalternativa
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar2ª escolha
- 12-1s do tempo de recarga de
Flecha Certeira ao acertar1ª escolha - 16Adição de Flecha do Vendaval como 4ª Habilidade em Cadeianível 16
Cada acerto tira 1 s da
Flecha Certeira, que é o seu golpe mais forte. A 3 dá mais golpes múltiplos. Se faltar PM, troque a 3 pela 1.
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Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 144 de PM.
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 120 de PM. Ao acertar, reduz o tempo de recarga de
Flecha Certeira em 1s.
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 120 de PM. Aumenta a chance de acerto com Golpes Múltiplos em 50%.
Flecha Pontiaguda
- 8Absorve 3% de PValternativa
- 8+2s de duração de Sangramento
- 8+20% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16Ativação adicional de
Flecha Pontiaguda x1nível 16
Mais velocidade e sempre golpes múltiplos. Para farmar sozinho, a 1 (absorve 3% de PV) segura a vida.
Ver o efeito completo
Ao infligir Acerto Crítico com sucesso, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduzindo a Cura Recebida em 60%. Absorve 3% de PV.
A redução de Cura Recebida de
Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.
A redução de Cura Recebida de
Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Acerta como Golpes Múltiplos.
A redução de Cura Recebida de
Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Flecha de Supressão
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar1ª escolha
- 8+1s de duração de Atordoamento
- 8+20% de Velocidade de Habilidade2ª escolha
- 12+20% de chance de Atordoamentoalternativa
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar
Flecha de Supressãonível 16
Em NPC o atordoamento já é 100%, então o que conta é dano: golpes múltiplos e velocidade. Só sai em Mira Precisa.
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Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 40% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 3s. Aumenta a chance de acerto com Golpes Múltiplos em 50%.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 40% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 3s. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Flecha de Ruptura
- 8Absorve 10% de PValternativa
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos2ª escolha
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar
Flecha de Rupturanível 16
Andando e com mais dano em alvo único (chefe). A 1 absorve 10% de PV: use no farm solo.
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Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Lentidão ou Contenção a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 15
Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Flecha de Marcação
- 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade1ª escolha
- 8Tem 30% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
- 8+5s de duração2ª escolha
- 12+1 Conjuração Consecutivaalternativa
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticonível 16
+5% de Acerto Perfeito e Mira Precisa por 15 s, o que dá menos recast. É o consenso das 4 builds.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 10s.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico e 5% de Acerto Perfeito
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 15s.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Flecha de Vento Tempestuoso
- 8+5s de duraçãoalternativa
- 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ2ª escolha
- 16-10s do tempo de recarganível 16
Andando e com o buff mais forte em alvo único. No 16, entra a 5 (−10 s de recarga).
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 15s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta em proporção inversa ao número de alvos atingidos, a Velocidade de Combate entre 9% e 15%, a Amplificação de Dano em JvA entre 9% e 15% e a Amplificação de Dano em JvJ entre 4.5% e 7.5%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Flecha Laçadora
- 8+20% de redução de Velocidade de Movimento de
Flecha Laçadora - 8+20% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
- 12Adiciona Flecha de Grilhão como 2ª Habilidade em Cadeiaalternativa
- 16+2s de duração de Lentidão e Contençãonível 16
Mais rápida e andando. Ela existe para deixar o alvo lento e liberar a
Ruptura.
Ver o efeito completo
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Armadilha de Explosão
- 8Arrasta os inimigos ao explodir1ª escolha
- 8+1s de duração de Atordoamento
- 8Dano Adicional após 3s ao acertar2ª escolha
- 12+20% de chance de Atordoamentoalternativa
- 16+1 Conjuração Consecutivanível 16
A 1 arrasta os monstros para o centro (agrupa o pack); a 3 dá um segundo dano depois de 3 s.
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Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha funciona durante 10s e, quando o inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m, e os arrasta. Os inimigos têm 40% de chance de ficar em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Arrasta os inimigos ao explodir. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha permanece ativa durante 10s e, quando um inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m com 40% de chance de deixá-los em estado de Atordoamento durante 3s. Os inimigos sofrem dano de Terra adicional após 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Remoção de Impacto
- 8Adiciona Flecha Relâmpago como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar
Remoção de Impactoalternativa - 8Recupera 20% de PV ao conjurar
Remoção de Impacto1ª escolha - 12+2s de duração de Robustez2ª escolha
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robusteznível 16
No PvE ela é pouco usada (17% das builds). Se pegar, cura 20% do PV e dá +2 s imune a controle.
Ver o efeito completo
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Rajada de Flechas
- 8Absorve 5% de PValternativa
- 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarnível 16
Só funciona com o chefe em Desequilíbrio. A maioria não sobe; se subir, andando e sempre com golpes múltiplos.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e absorve 5% de PV.
Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m.
Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m. Acerta sempre com Golpes Múltiplos.
Disparo Rápido
- 8-20% de Consumo de PMalternativa
- 8+10% de Acerto Crítico de Habilidade2ª escolha
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos1ª escolha
- 12Tem 5% de chance de aplicar Repulsão ao infligir Acerto Crítico
- 16+20% de Velocidade de Habilidadenível 16
Mais dano em poucos alvos (chefe) e +10% de crítico. No 16, a 5 (velocidade) substitui a 2.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 1
Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a chance de Acerto Crítico de Habilidade em 10%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 1
Estigmas: PvE
Textos do cliente global (banco do Questlog). Em cada card, o dourado é o que você já tem no nível indicado.
Cenário do começo: 3 estigmas no nível 10 e 1 no nível 1 (46 pontos)
- Nível 10:
Soberania de Vaizel,
Arco da Bênção e
Fogo de Supressão. As três aparecem em mais de 96% dos Caçadores de PvE do topo do KR (aion2-meta, 01/10). - Nível 1:
Flecha de Grifo. O efeito principal (dano em área + queimadura) já vem no 1. A 4ª estigma do topo do KR é ela (94%), seguida da
Flecha Explosiva (89%). - Ordem para gastar (couga): todas no 5 primeiro, depois no 10, e então a
Vaizel até o 20. - Depois do 10:
Arco e
Fogo de Supressão no 15 (o Fogo passa a ter 60 s de recarga e vai no botão da
Vaizel); no 20 o Fogo sempre dá crítico.
Na barra
Soberania de Vaizel
+20% de Ataque por 10 s. No 10, multiplica por 1,5 o
Olho da Concentração durante o efeito. É a primeira a ir ao 20 depois: lá cada crítico tem 50% de chance de tirar 1 s de todas as recargas.
- 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidadetem
- 10Aumenta o efeito de
Olho da Concentração em 1,5x durante a habilidadetem
Ver o efeito completo
Aumenta o próprio Ataque em 20% e o Acerto Perfeito em 10% durante 10s. Durante o uso da habilidade, aumenta o efeito de
Olho da Concentração em 1,5x.
Arco da Bênção
+200 de Acerto Crítico e +100 de Precisão por 10 s. No 10, o seu Ataque sobe junto com o crítico. Use na mesma hora que a
Vaizel.
- 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidadetem
- 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidadetem
Ver o efeito completo
Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante 10s e aumenta o próprio Acerto Crítico em 200, a Precisão em 100, e o Acerto de Golpes Múltiplos em 50%.
Fogo de Supressão
Uma esfera que dispara junto com você e absorve 1,5% de PV a cada acerto. No 5 a chance de disparo dobra (50%); no 10 ela dura 30 s em vez de 15.
- 5+25% de chance de ativaçãotem
- 10+15s de duraçãotem
Ver o efeito completo
Invoca uma esfera ao redor de si durante 30s que realiza
Fogo de Supressão. A esfera tem 50% de chance de realizar
Fogo de Supressão, causando dano de Vento e absorvendo 1.5% de PV.
Tempo de recarga de disparo: 0.5s
Flecha de Grifo
Dano de Fogo em até 4 inimigos e queimadura de 10 s. No nível 1 ela já faz tudo; os níveis só aumentam a duração e o dano da queimadura.
- 5Muda para Habilidade Disponível em Movimentoainda não
- 10+5s de duração de dano contínuoainda não
Ver o efeito completo
Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Chamas Carmesim durante 10s.
Chamas Carmesim: Recebe dano contínuo de Fogo a cada 1s. Se o alvo estiver em movimento, aumenta o Dano Contínuo.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Para trocar (nível 1)
Flecha Explosiva
O maior coeficiente entre as estigmas (253% do ataque, em até 4), +20% em alvo lento. Troque pela
Grifo quando tiver pontos para levá-la ao 5 (recarga de 45 s para 30 s). O couga chama as duas de equivalentes.
- 5-15s de tempo de recargaainda não
- 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contençãoainda não
Ver o efeito completo
Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta o dano em 20% contra alvos em estado de Lentidão ou Contenção.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Sopro da Mãe Natureza
Para chefe que bate forte: 6 s com +20% de tolerância a dano no PvE e 50% de chance de converter 25% do dano em PV.
- 5Remove efeitos de Dano Contínuo e adiciona efeito de Imunidadeainda não
- 10Aumenta o efeito de
Olho de Sentinela em 1,5x durante a habilidadeainda não
Ver o efeito completo
Aumenta a própria Tolerância a Dano em JvA em 20%, a Tolerância a Dano em JvJ em 10% e a Resistência a Acerto Crítico em 200 durante 6s. Concede Mãe Natureza durante a habilidade.
Mãe Natureza: tem 50% de chance de absorver 25% do dano recebido como PV.
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Tempestade de Flechas
Para ajudar o grupo a quebrar a barra de Desequilíbrio do chefe: 50 de dano na barra, o mais alto do Caçador (HoruzTV 36:02).
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidosainda não
- 10Lentidão durante 10s ao acertarainda não
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixá-los em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 50
Macro: PvE
PvE: duas teclas, Vento Tempestuoso primeiro
A macro só tem skills de dano. O
Tiro de Precisão fica segurado no esquerdo, a
Flecha Certeira numa tecla própria (para carregar) e os buffs à mão, para abrir a janela.
| Cast | Tecla | Sai |
|---|---|---|
| 1 | 1 | |
| 2 | 2 | |
| 3 | 1 | |
| 4 | 2 | |
| 5 | 1 | |
| 6 | 2 | |
| 7 | 1 | pula (tudo em recarga) |
| 8 | 2 |
Com a
Rajada de Flechas no 16, ela entra na tecla 2 logo abaixo do
Disparo Rápido (aion2maps): só sai com o chefe em Desequilíbrio. No simulador, a pilha do couga e do Whelps ([
Grifo,
Laçadora,
Ruptura] + [Vento Tempestuoso,
Pontiaguda,
Disparo Rápido]) empata (99,7%).
Fora da macro (à mão):
Tiro de Precisão (segurado no esquerdo),
Flecha Certeira (tecla própria, segurada até a carga máxima: carregar rende 6,6% a mais que o toque),
Flecha de Marcação (refaça com uns 2 a 3 s de Mira Precisa restando, parado; sem ela o DPS cai 7,6%),
Soberania de Vaizel +
Arco da Bênção +
Fogo de Supressão juntos,
Flecha de Supressão,
Armadilha de Explosão (mobs) e
Remoção de Impacto.
Abertura:
Vaizel +
Arco +
Fogo de Supressão →
Flecha de Marcação →
Flecha Certeira carregada → segure o esquerdo, a tecla da macro e a da
Flecha Certeira juntos.
aion2maps (04/10) · Inven 13828 · IruMinaTi · alternativa igualmente apoiada: couga e Whelps · Inven 19289: só as duas linhas de dano na macro
PvE: nível 16 e 50 pontos de estigma
PvE
As 2 primeiras para o 16
Flecha Pontiaguda nível 16
Fique com 4 + 5 (sai a velocidade, que no Inven "não muda o número de acertos"). A 5 solta a
Pontiaguda duas vezes. +8,9% no simulador.
- 8Absorve 3% de PV
- 8+2s de duração de Sangramento
- 8+20% de Velocidade de Habilidadesai no 16
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplosfica
- 16Ativação adicional de
Flecha Pontiaguda x1entra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando entre X e dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Acerta como Golpes Múltiplos.
A redução de Cura Recebida de
Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando entre X e dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Ao acertar o golpe, ativa
Flecha Pontiaguda adicionalmente uma vez.
A redução de Cura Recebida de
Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Flecha Certeira nível 16
Fique com 2 + 5 (sai o andando). A 5 dá um golpe extra de metade do dano no seu golpe mais forte. +8,3%. As duas juntas: +17,2%.
- 8Remoção do Consumo de PM
- 8+30% de Velocidade de Habilidadefica
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentosai no 16
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16Dano adicional ao acertar
Flecha Certeiraentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Aumenta o dano em 35% se estiver em estado de Exatidão. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 30%.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16
Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Ao acertar, causa dano de Vento adicional. Causa 35% mais dano se estiver em estado de Exatidão.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16
Base: o simulador deste guia e o que os Caçadores do topo do global sobem: metabot (151 no nível 45:
Tiro de Precisão 13,7 ·
Disparo Rápido 13,7 ·
Pontiaguda 13,4 ·
Flecha Certeira 13,3 · Vento Tempestuoso 13,3) e aion2-meta (top 101: 15,0 a 15,2 nas mesmas). O
Tiro de Precisão no 16 (Flecha do Vendaval) deu 0% no simulador.
Próximas para o 16 (tooltips)
Flecha de Vento Tempestuoso nível 16
Depois: 3 + 5. A recarga cai de 20 para 10 s: o buff de +7% fica o tempo todo. +7,6%.
- 8+5s de duração
- 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentofica
- 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJsai no 16
- 16-10s do tempo de recargaentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Disparo Rápido nível 16
Depois: 3 + 5 (sai o +10% de crítico, que vale pouco perto do limite de 50% do global). +7,6%.
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+10% de Acerto Crítico de Habilidadesai no 16
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidosfica
- 12Tem 5% de chance de aplicar Repulsão ao infligir Acerto Crítico
- 16+20% de Velocidade de Habilidadeentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 1
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 1
50 pontos de estigma
- 1Aumenta o próprio Ataque em 20% durante 10s.base
- 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidadeativo
- 10Aumenta o efeito de Olho da Concentração em 1,5x durante a habilidadeativo
- 15Aumenta o efeito de Alma do Caçador em 1,5x durante a habilidadepróximo · +20 pontos
- 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade+60 pontos
- 1Invoca uma esfera ao redor de si durante 15s que realiza Fogo de Supressão. A esfera tem 25% de chance de realizar Fogo de Supressão, causando dano de Vento e absorvendo 1.5% de PV.base
- 5+25% de chance de ativaçãoativo
- 10+15s de duraçãoativo
- 15-30s do tempo de recargapróximo · +20 pontos
- 20Acerto Crítico Garantido ao acertar+60 pontos
- 1Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Chamas Carmesim durante 10s.base
- 5Muda para Habilidade Disponível em Movimentoativo
- 10+5s de duração de dano contínuoativo
- 15Aprimoramento do estado de Chamas Carmesim - dano adicional ao sofrer um ataque em estado de Chamas Carmesimpróximo · +20 pontos
- 20-50% do intervalo de dano contínuo+60 pontos
- 1Aumenta o próprio Acerto Crítico em 200 e a Precisão em 100 durante 10s.base
- 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidadeativo
- 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidadepróximo · +10 pontos
- 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade+30 pontos
- 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade+70 pontos
- No simulador: esta divisão rende 1,7% a mais que
Vaizel ·
Arco · Fogo no 10 e
Grifo no 5 (os mesmos 50 pontos), e a
Grifo bate a
Flecha Explosiva por 6 a 8%. - Com ~30 pontos (o que o global dá no nível 45):
Vaizel 10 ·
Arco 5 · Fogo 5 ·
Grifo 5, o plano do aion2maps. - Depois dos 50:
Vaizel 20 (no 20, cada crítico tem 50% de chance de tirar 1 s de todas as recargas).
Daevanion: vale para todas as builds.
Daevanion: os 5 tabuleiros em 3 fases
Como funciona
- 5 tabuleiros, que liberam nos níveis 12 (Nezekan), 20 (Zikel), 30 (Vaizel), 40 (Triniel) e 45 (Azphel). Valem para todas as builds: não há um Daevanion por build.
- Você começa no centro (★) e só pega nós ligados ao que já tem. Os nós de skill (com o ícone) dão +1 nível nela; os de atributo dão Ataque, Crítico, PV etc.; os únicos (borda dourada) dão os bônus grandes, como +1,5% de velocidade de combate ou de redução de recarga.
- Três fases, todas de builds publicadas no Questlog: Início (186 pontos), Meio (316) e Fim (536: os 4 primeiros quase completos e 36 no Azphel). No fim de jogo dá para completar tudo (802).
- Clique nos botões para trocar de fase e de tabuleiro, e num nó para ver o que ele dá.
Tabuleiros e nós: banco do Questlog (cliente global, pt) · builds: kuemule "FRESH 45", Whelps "Rough starting board" e "500/36 points" · alternativa: J0ei "J0eitv's Ranger Daeva board"
Carregando os tabuleiros…
Como a macro funciona, como funciona o nível 16 e o simulador de DPS.
Como a macro funciona
Como a macro funciona
- Tecla = pilha de até 4 skills, como no painel do jogo. A de baixo (0) é tentada primeiro; as que estão em recarga ou sem a condição (
Ruptura sem alvo lento,
Pontiaguda sem crítico recente) são puladas, e sai a de cima. - Macro = as teclas na ordem que você escolhe, cada uma uma vez só. Enquanto você segura, ela solta 1 → 2 → 1 → 2…, com 10 ms entre as teclas. A ordem é aproximada: a própria NC diz que é uma lista de prioridade, não um roteiro (aion2maps).
- Cada skill existe num slot só: ou ela está na macro, ou está fora, à mão.
- Nunca na macro:
Flecha Certeira (é carregada: sairia no 1º nível de carga) e
Flecha de Marcação (o salto te tira do lugar e atrapalha a cadeia). - Buffs fora da macro:
Vaizel,
Arco e
Fogo de Supressão saem juntos, à mão, para abrir a janela. No Inven, quem pôs buff na macro viu o
Tiro de Precisão acertar menos.
Disparo Rápido nunca acima da
Pontiaguda na pilha (aion2maps, Inven 19289).- Segure o esquerdo junto (
Tiro de Precisão →
Disparo Contínuo →
Flecha Espiral): é o preenchimento e recupera PM.
aion2maps · couga · Inven 19289 · regra das teclas conferida no cliente global (04/10)
Como funciona o nível 16
Como funciona o nível 16
- O 16 libera a opção 5 da especialização, mas você continua com 2 espaços: o 3º só abre no 20. Então, no 16, você troca uma das duas escolhas do 12 pela opção 5.
- O nível também sobe a parte fixa do dano, mas pouco; o que pesa é a opção 5.
- Em cada build, os cards mostram o que fica, o que sai e o que entra no 16, com o texto do cliente.
Regra dos espaços (8 → 1, 12 → 2, 20 → 3): tom_cat_2 (Questlog) e HoruzTV 09:14
Simulador de DPS (3 minutos)
O que ele faz
- Simula 3 minutos contra um chefe parado, seguindo a regra da macro do global: cada tecla é uma pilha, a macro passa 1 → 2 → 1…, e o esquerdo (
Tiro de Precisão) entra entre as teclas.
Flecha Certeira,
Marcação e buffs saem à mão, como no guia. - Do banco do jogo (cliente global): dano de PvE de cada skill por nível (todos os valores são do golpe inteiro), recargas, a carga da
Flecha Certeira (1x a 3x), Mira Precisa (+35% na
Flecha Certeira), as condições (
Ruptura só em alvo lento,
Pontiaguda só até 3 s depois de um crítico,
Supressão só em Mira Precisa), as passivas que disparam dano e o
Fogo de Supressão. - Estimativas (ajustáveis em "Ajustes avançados"): tempo de animação, o crítico que o
Arco e a Mira Precisa dão em %, o valor dos golpes múltiplos e com que frequência o esquerdo entra. - Calibrado com dados reais: numa configuração de fim de jogo do KR, a divisão de dano fica a 1–2 pontos da medida pelo AionFlex (62 mil lutas):
Flecha Certeira 17,5% (medido 16,4%),
Pontiaguda 17,4% (14,7%),
Disparo Rápido 15,3% (14,3%),
Grifo 12,7% (10,7%),
Fogo de Supressão 7,5% (7,2%). - Use para comparar macros, níveis e estigmas; o DPS absoluto depende das estimativas.
O que ele já mostra (skills no 12, estigmas 10/10/10/1)
- As duas macros das fontes empatam: a do aion2maps e a do couga/Whelps ficam a 0,3% uma da outra. Buffs como 3ª tecla também não mudam o DPS no chefe parado (mas gastam a janela fora de hora).
Disparo Rápido acima da
Pontiaguda: −24%. Como ele não tem recarga, a tecla nunca chega à
Pontiaguda e à
Ruptura.
Flecha Certeira carregada até o fim: +6,6% sobre o toque (a carga 2 fica 2,9% abaixo da máxima).- Sem a
Flecha de Marcação: −7,6% (perde a Mira Precisa: crítico e +35% na
Flecha Certeira). - Nível 16:
Pontiaguda +8,9%,
Flecha Certeira +8,3%, Vento Tempestuoso e
Disparo Rápido +7,6%,
Tiro de Precisão 0%.
Carregando o simulador…
As fontes de cada escolha.
Fontes
| Fonte | Data | O que foi usado |
|---|---|---|
| Whelps · Questlog (build #9025, a mais curtida de Caçador) | 02/10 | Especializações e estigmas de PvE |
| tom_cat_2 · Questlog (#9448 PvP, #9449 PvE) | 04/10 | Especializações, estigmas e macro. Autor sem histórico conhecido |
| J0EI · Questlog (#10955) e vídeo | 02/10 · 28/09 | Build de PvE, estigmas, |
| AION 2 Best Ranger PvP Build Guide · FRESHY | 25/09 | Transcrição completa. Especializações e estigmas de PvP, macro (base TW) |
| Como começar da forma correta de RANGER · HoruzTV (PT-BR) | 28/09 | PvE e PvP, estigmas de troca, macro de PvP |
| couga54 · Ranger | 03/10 | Estigmas de PvE, ordem de subida, macro, passivas |
| aion2-meta (dados AION2CAL do KR) | 01/10 | Uso de estigmas no topo do KR (10.817 de PvE, 1.472 de PvP). O KR tem mais slots, então vale como prioridade, não como barra pronta |
| Inven KR: 20060, 20071, 19450, 19412 | 04/09 a 01/10 | PvP de pequena escala, |
| Banco do Questlog (cliente global, idioma pt) | 04/10 | Nomes, textos, especializações, recargas e coeficientes de dano |
A divisão entre massivo e 3x3 é do guia: as fontes dizem que as duas últimas estigmas mudam conforme o modo, mas não publicam uma barra para cada.