Caçador · Aion 2

Ranger (궁성) no global: especializações e estigmas para PvP massivo, PvP 3x3 e PvE, com os textos do cliente em PT-BR.

Atualizado em 04/10/2026. Cenário do começo do jogo: skills até o nível 12 (2 especializações cada) e estigmas com 3 no nível 10 e 1 no nível 1. Textos e números do banco do Questlog (cliente global); builds de Whelps, tom_cat_2 e J0EI (Questlog), FRESHY, HoruzTV, couga, aion2-meta e Inven.

Visão geral

O que a classe faz e como joga.

Em uma linha

Dano à distância (20 m) com muita mobilidade. O núcleo é o mesmo nos três cenários: Soberania de Vaizel + Arco da Bênção. O que muda são as outras duas estigmas e as especializações de área ou de alvo único.

CenárioNível 10Nível 1Ideia
PvP massivoFlecha Explosiva · Vaizel · Arco da BênçãoTempestade de FlechasLentidão e atordoamento em área, dano em quem está lento
PvP 3x3Vaizel · Arco da Bênção · Fogo de SupressãoSopro da Mãe NaturezaBurst no alvo certo e sobreviver
PvEVaizel · Arco da Bênção · Fogo de SupressãoFlecha de GrifoDano máximo no chefe

Três regras do kit

  • Flecha de Ruptura só acerta alvo em Lentidão ou Contenção: venha sempre depois da Flecha Laçadora.
  • Flecha de Supressão só sai em Mira Precisa, o estado que a Flecha de Marcação dá. Nesse estado a Flecha Certeira também ganha +35%.
  • Rajada de Flechas só funciona com o alvo em Desequilíbrio (a barra de stagger).

Disparo Contínuo e Flecha Espiral são as etapas 2 e 3 da cadeia do Tiro de Precisão; não têm especialização própria.

couga · aion2-meta · Whelps no Questlog

Builds

Cada build tem tudo dela num lugar só: plano, especializações, estigmas, macro e o que subir no nível 16.

Build: PvP massivo

Cerco, Abismo e grupo contra grupo. Nenhuma fonte tem build só de cerco; esta junta o que FRESHY, HoruzTV e o Inven dizem sobre luta grande com o núcleo de estigmas de todas as builds.

PvP massivo: dano em área da segunda linha

Cerco, Abismo e grupo contra grupo. Nenhuma fonte tem build só de cerco; esta junta o que FRESHY, HoruzTV e o Inven dizem sobre luta grande com o núcleo de estigmas de todas as builds.

O plano da luta

  1. Fique na segunda linha, a 20 m (o alcance de todas as flechas). No Inven, o aviso é que o Templário pune Caçador que fica sozinho à distância: fique perto do seu bloco.
  2. Deixe o bloco deles lento: Flecha Laçadora acerta até 4 e reduz a velocidade em 60% com a 1ª especialização.
  3. Dano em quem está lento: Flecha Explosiva (+30% em alvo lento ou preso no nível 10) e Flecha de Ruptura (só acerta alvo lento ou preso). As duas acertam até 4.
  4. Controle em área: Tempestade de Flechas, 50% de chance de atordoar até 4 por 3 s.
  5. Armadilha de Explosão no seu pé quando a linha deles avançar: puxa e tem 60% de chance de atordoar (FRESHY: "útil no massivo para agrupar").
  6. Buffs com a Explosiva: Arco da Bênção + Soberania de Vaizel juntos, logo antes dela.
  7. Quem pular em você: Marcação (2 usos) para sair e Remoção de Impacto se ficar preso.

FRESHY 09:29 · HoruzTV 36:02 · Inven 20071

O que muda em relação ao 3x3

  • Área acima de alvo único: as especializações que dão mais dano "quanto menos alvos" (Vento Tempestuoso 4, Disparo Rápido 3, Ruptura 4) perdem valor; entram as de lentidão, repulsão e atordoamento.
  • Flecha Explosiva no nível 10: com 30 s de recarga (desde o 5) e +30% em alvo lento, é a sua skill de área mais forte.
  • Campo de batalha 10x10: lá os atributos são normalizados; no Abismo, o equipamento conta (tom_cat_2).
  • Sem Fogo de Supressão na barra: no massivo ela perde para a Explosiva e para o controle em área. Se você estiver só atirando de longe e sem pressão, ela volta no lugar da Tempestade.

Especializações: PvP massivo (skills até o nível 12: 2 escolhas por skill)

Adaptação do guia a partir das builds de PvP (FRESHY, tom_cat_2, HoruzTV): troquei o que só rende em alvo único por lentidão, repulsão e atordoamento em área. Sem a opção do nível 16.

escolhaalternativanível 16 (depois)

Flecha Certeira

  • 8Remoção do Consumo de PM
  • 8+30% de Velocidade de Habilidadealternativa
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16Dano adicional ao acertar Flecha Certeiranível 16

Andando e ignorando Bloqueio e Evasão. No massivo você mira quem está fora de posição.

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Efeito base

Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Aumenta o dano em 35% se estiver em estado de Exatidão.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16

1ª escolha

Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Com a 2ª escolha (Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos)

Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Causa 35% mais dano se estiver em estado de Exatidão. Ignora Bloqueio e Evasão, acertando como Golpes Múltiplos.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16

Recarga 20s · Alcance 20m · Habilidade de Recarga

Tiro de Precisão

  • 8+20% de Recuperação de PM
  • 8Absorve 0.7% de PV2ª escolha
  • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertaralternativa
  • 12-1s do tempo de recarga de Flecha Certeira ao acertar1ª escolha
  • 16Adição de Flecha do Vendaval como 4ª Habilidade em Cadeianível 16

Tira recarga da Flecha Certeira e absorve 0,7% de PV a cada acerto.

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Efeito base

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 144 de PM.

Com a 1ª escolha (-1s do tempo de recarga de Flecha Certeira ao acertar)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 120 de PM. Ao acertar, reduz o tempo de recarga de Flecha Certeira em 1s.

Com a 2ª escolha (Absorve 0.7% de PV)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 120 de PM. Absorve 0.7% de PV.

Sem recarga · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Flecha Pontiaguda

  • 8Absorve 3% de PV2ª escolha
  • 8+2s de duração de Sangramentoalternativa
  • 8+20% de Velocidade de Habilidade
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos1ª escolha
  • 16Ativação adicional de Flecha Pontiaguda x1nível 16

Acerta até 4 com sangramento, sempre com golpes múltiplos, e absorve 3% de PV.

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Efeito base

Ao infligir Acerto Crítico com sucesso, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduzindo a Cura Recebida em 60%. Absorve 3% de PV.

A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Com a 1ª escolha (Acerta sempre com Golpes Múltiplos)

Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Acerta como Golpes Múltiplos.

A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

2ª escolha

Absorve 3% de PV. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Recarga 5s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Flecha de Supressão

  • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertaralternativa
  • 8+1s de duração de Atordoamento2ª escolha
  • 8+20% de Velocidade de Habilidade
  • 12+20% de chance de Atordoamento1ª escolha
  • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar Flecha de Supressãonível 16

60% de chance de atordoar por 4 s em quem atravessar a sua linha.

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Efeito base

Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 40% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 3s. Aumenta a chance de acerto com Golpes Múltiplos em 50%.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 1ª escolha (+20% de chance de Atordoamento)

Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 60% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 2ª escolha (+1s de duração de Atordoamento)

Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 40% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 4s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 20s · Alcance 20m

Flecha de Ruptura

  • 8Absorve 10% de PV1ª escolha
  • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertaralternativa
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
  • 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
  • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar Flecha de Rupturanível 16

Absorve 10% de PV e acerta até 4, andando (HoruzTV 22:51). A 4 é para alvo único: fica de fora aqui.

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Efeito base

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Lentidão ou Contenção a uma distância de até 20m.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 15

Com a 1ª escolha (Absorve 10% de PV)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Lentidão ou Contenção a uma distância de até 20m e absorve 10% de PV.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 15

2ª escolha

Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Recarga 20s · Alcance 20m

Flecha de Marcação

  • 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
  • 8Tem 30% de chance de aplicar Repulsão ao acertaralternativa
  • 8+5s de duração2ª escolha
  • 12+1 Conjuração Consecutiva1ª escolha
  • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticonível 16

Dois usos para reposicionar e Mira Precisa por 15 s.

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Efeito base

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 10s.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico e 5% de Acerto Perfeito

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Com a 1ª escolha (+1 Conjuração Consecutiva)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 10s. É possível conjurar consecutivamente até 2x.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Com a 2ª escolha (+5s de duração)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 15s.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Recarga 10s · Alcance 20m

Flecha de Vento Tempestuoso

  • 8+5s de duraçãoalternativa
  • 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar2ª escolha
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
  • 16-10s do tempo de recarganível 16

Andando e 50% de chance de repulsão em até 4: afasta quem avança. A 4 perde força com muitos alvos.

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Efeito base

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 15s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 1ª escolha (Muda para Habilidade Disponível em Movimento)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 2ª escolha (Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixá-los em estado de Repulsão. Fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 20s · Alcance 20m

Flecha Laçadora

  • 8+20% de redução de Velocidade de Movimento de Flecha Laçadora1ª escolha
  • 8+20% de Velocidade de Habilidadealternativa
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
  • 12Adiciona Flecha de Grilhão como 2ª Habilidade em Cadeia
  • 16+2s de duração de Lentidão e Contençãonível 16

Lentidão de 60% em até 4, andando. Ela abre a Ruptura e o bônus da Explosiva.

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Efeito base

Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 1ª escolha (+20% de redução de Velocidade de Movimento de Flecha Laçadora)

Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 60% durante 5s.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

2ª escolha

Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Recarga 15s · Alcance 20m

Armadilha de Explosão

  • 8Arrasta os inimigos ao explodir1ª escolha
  • 8+1s de duração de Atordoamentoalternativa
  • 8Dano Adicional após 3s ao acertar
  • 12+20% de chance de Atordoamento2ª escolha
  • 16+1 Conjuração Consecutivanível 16

Arrasta os inimigos para o centro e tem 60% de chance de atordoar (FRESHY usa a 1 para o massivo).

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Efeito base

Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha funciona durante 10s e, quando o inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m, e os arrasta. Os inimigos têm 40% de chance de ficar em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

1ª escolha

Arrasta os inimigos ao explodir. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Com a 2ª escolha (+20% de chance de Atordoamento)

Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha funciona durante 10s e, quando o inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m, com 60% de chance de deixá-los em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 20s

Remoção de Impacto

  • 8Adiciona Flecha Relâmpago como a 2ª Habilidade em Cadeia
  • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar Remoção de Impactoalternativa
  • 8Recupera 20% de PV ao conjurar Remoção de Impacto1ª escolha
  • 12+2s de duração de Robustez2ª escolha
  • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robusteznível 16

Cura 20% do PV e 7 s imune a controle. No massivo chove controle.

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Efeito base

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 1ª escolha (Recupera 20% de PV ao conjurar Remoção de Impacto)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 2ª escolha (+2s de duração de Robustez)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Recarga 60s

Rajada de Flechas

  • 8Absorve 5% de PValternativa
  • 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarnível 16

Não gaste pontos nela no PvP.

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Efeito base

Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e absorve 5% de PV.

Com a 1ª escolha (Muda para Habilidade Disponível em Movimento)

Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m.

Com a 2ª escolha (Acerta sempre com Golpes Múltiplos)

Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m. Acerta sempre com Golpes Múltiplos.

Sem recarga · Alcance 20m

Disparo Rápido

  • 8-20% de Consumo de PM2ª escolha
  • 8+10% de Acerto Crítico de Habilidade1ª escolha
  • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
  • 12Tem 5% de chance de aplicar Repulsão ao infligir Acerto Críticoalternativa
  • 16+20% de Velocidade de Habilidadenível 16

+10% de crítico e −20% de PM, porque você vai soltar sem parar. A 3 (mais dano com menos alvos) não serve no massivo.

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Efeito base

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 1

Com a 1ª escolha (+10% de Acerto Crítico de Habilidade)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a chance de Acerto Crítico de Habilidade em 10%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 1

2ª escolha

-20% de Consumo de PM. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Sem recarga · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Estigmas: PvP massivo

Textos do cliente global (banco do Questlog). Em cada card, o dourado é o que você já tem no nível indicado.

Cenário do começo: 3 estigmas no nível 10 e 1 no nível 1 (46 pontos)

  • Nível 10: Flecha Explosiva (recarga de 30 s e +30% em alvo lento), Soberania de Vaizel e Arco da Bênção.
  • Nível 1: Tempestade de Flechas. Atordoamento em área (50%, até 4) já no 1.
  • Ordem para gastar (sugestão do guia): Explosiva 1 → Tempestade 1 → Explosiva até 5 (recarga de 30 s) → Vaizel até 5 → Arco até 5 → as três até 10.
  • Isto é uma leitura das fontes feita pelo guia: nenhuma publica build de cerco. O tom_cat_2 usa a mesma build para arena e massivo, com Grifo e Fogo de Supressão no lugar da Explosiva e da Tempestade.

Na barra

Flecha Explosiva

Recarga 45s · Alcance 20m · Disponível em Movimento
na barranível 10 · 15 pontos

A sua bomba em área: 253% do ataque em até 4. No 5, a recarga cai de 45 s para 30 s; no 10, +30% de dano em alvo lento ou preso. Solte depois da Laçadora.

  • 5-15s de tempo de recargatem
  • 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contençãotem
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No nível 10 (o que você terá)

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta o dano em 30% contra alvos em estado de Lentidão ou Contenção.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 20

Soberania de Vaizel

Recarga 60s · Disponível em Movimento
na barranível 10 · 15 pontos

+20% de Ataque por 10 s. Alinhe com a Explosiva.

  • 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidadetem
  • 10Aumenta o efeito de Olho da Concentração em 1,5x durante a habilidadetem
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No nível 10 (o que você terá)

Aumenta o próprio Ataque em 20% e o Acerto Perfeito em 10% durante 10s. Durante o uso da habilidade, aumenta o efeito de Olho da Concentração em 1,5x.

Arco da Bênção

Recarga 120s · Disponível em Movimento
na barranível 10 · 15 pontos

+200 de crítico e +100 de Precisão; no 10 o Ataque cresce com o crítico.

  • 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidadetem
  • 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidadetem
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No nível 10 (o que você terá)

Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante 10s e aumenta o próprio Acerto Crítico em 200, a Precisão em 100, e o Acerto de Golpes Múltiplos em 50%.

Tempestade de Flechas

Recarga 60s · Alcance 20m
na barranível 1 · 1 ponto

Controle em área já no nível 1: 210% do ataque em até 4 e 50% de chance de atordoar por 3 s. No 10, ganha lentidão de 10 s.

  • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidosainda não
  • 10Lentidão durante 10s ao acertarainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixá-los em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 50

Para trocar (nível 1)

Sopro da Mãe Natureza

Recarga 90s · Disponível em Movimento
trocanível 1 · 1 ponto

Se Assassino ou Gladiador te caçarem na segunda linha: 6 s de defesa e chance de converter dano em PV. Entra no lugar da Tempestade.

  • 5Remove efeitos de Dano Contínuo e adiciona efeito de Imunidadeainda não
  • 10Aumenta o efeito de Olho de Sentinela em 1,5x durante a habilidadeainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Aumenta a própria Tolerância a Dano em JvA em 20%, a Tolerância a Dano em JvJ em 10% e a Resistência a Acerto Crítico em 200 durante 6s. Concede Mãe Natureza durante a habilidade.
Mãe Natureza: tem 50% de chance de absorver 25% do dano recebido como PV.

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Flecha de Grifo

Recarga 45s · Alcance 20m · Disponível em Movimento
trocanível 1 · 1 ponto

Mais dano em área: queimadura em até 4 por 10 s. FRESHY chama Grifo + Explosiva de "par de dano puro".

  • 5Muda para Habilidade Disponível em Movimentoainda não
  • 10+5s de duração de dano contínuoainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Chamas Carmesim durante 10s.
Chamas Carmesim: Recebe dano contínuo de Fogo a cada 1s. Se o alvo estiver em movimento, aumenta o Dano Contínuo.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 20

Armadilha de Aprisionamento

Recarga 90s
trocanível 1 · 1 ponto

Contra corpo a corpo que mergulha na sua linha: joga até 4 para o alto por 3 s. A armadilha fica 30 s no chão.

  • 5Adiciona Corte de Recuo como 2ª Habilidade em Cadeiaainda não
  • 10Remove até 2 Magias de Aprimoramentoainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha funciona durante 30s e, quando o inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m, deixando-os em estado de Contenção Aérea durante 3s.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 20

Macro: PvP massivo

PvP massivo: lentidão e dano em área

Nenhuma fonte publica macro de massivo para o Caçador. Esta é uma adaptação da do 3x3 para luta grande: a Laçadora vai na frente, porque é ela que abre a Ruptura e o bônus da Flecha Explosiva.

Tecla 1
Nv. 12
2
Flecha de Vento TempestuosoDano em até 4 e, por 10 s, +7% de velocidade de combate e de dano.Buff e repulsão em até 4 (especialização 2) em quem avança.
Nv. 12
1
Flecha de RupturaDano em até 4, só em alvo lento ou preso.Entra na volta seguinte, com o grupo deles já lento.
Nv. 12
0
Flecha LaçadoraDano em até 4 e lentidão de 40% por 5 s. É o que libera a Ruptura.Lentidão de 60% em até 4 (especialização 1): abre a Ruptura e o bônus da Explosiva.
Tecla 2
Nv. 12
1
Disparo RápidoDano em até 4, sem recarga. Preenche entre as recargas.Preenche, em até 4.
Nv. 12
0
Flecha PontiagudaDano de Fogo em até 4 e sangramento. Recarga de 5 s.Sangramento em até 4: corta a cura deles.
Ordem na macro (cada tecla uma vez, 10 ms) e o que sai
1→2↺ repete enquanto você segura
CastTeclaSai
11Flecha Laçadora
22Flecha Pontiaguda ou Disparo Rápido
31Flecha de Ruptura
42Disparo Rápido
51Flecha de Vento Tempestuoso
62Flecha Pontiaguda ou Disparo Rápido

Fora da macro (à mão): Flecha Explosiva logo depois da Laçadora, com Vaizel + Arco antes; Tempestade de Flechas no grupo agrupado; Armadilha de Explosão em gargalo; Flecha de Marcação para reposicionar ou fugir; Flecha Certeira em quem está fora de posição; Remoção de Impacto.

Abertura: Laçadora (macro) → Vaizel + Arco → Flecha Explosiva → Tempestade de Flechas no bloco → segure o esquerdo e a macro.

Adaptação do guia (baixa confiança): FRESHY (Armadilha para agrupar no massivo), Inven 20060 (sem ferramenta de sobrevivência no Abismo), alcances do banco do Questlog

PvP massivo: nível 16 e 50 pontos de estigma

PvP massivo

As 2 primeiras para o 16

Flecha Pontiaguda nível 16

Fique com 1 + 5: duas ativações em até 4 alvos, absorvendo 3% do PV em cada, e o sangramento que corta a cura do bloco deles.

  • 8Absorve 3% de PVfica
  • 8+2s de duração de Sangramento
  • 8+20% de Velocidade de Habilidade
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplossai no 16
  • 16Ativação adicional de Flecha Pontiaguda x1entra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 1 (fica)

Ao infligir Acerto Crítico com sucesso, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando entreX e dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduzindo a Cura Recebida em 60%. Absorve 3% de PV.

A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Com a 5 (entra no 16)

Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando entre X e dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Ao acertar o golpe, ativa Flecha Pontiaguda adicionalmente uma vez.

A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Flecha Certeira nível 16

Fique com 3 + 5: andando e com o golpe extra, para punir quem está fora de posição.

  • 8Remoção do Consumo de PM
  • 8+30% de Velocidade de Habilidade
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentofica
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplossai no 16
  • 16Dano adicional ao acertar Flecha Certeiraentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 3 (fica)

Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Aumenta o dano em 35% se estiver em estado de Exatidão.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Ao acertar, causa dano de Vento adicional. Causa 35% mais dano se estiver em estado de Exatidão.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16

Base: aion2-meta, PvP do KR: Flecha Certeira (82,4%) e Pontiaguda (80,1%) são as mais levadas ao 20. Nenhuma fonte separa o massivo.

Próximas para o 16 (tooltips)

Flecha de Vento Tempestuoso nível 16

Depois: 2 + 5: a repulsão em até 4 volta a cada 10 s (sai o andando).

  • 8+5s de duração
  • 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertarfica
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentosai no 16
  • 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
  • 16-10s do tempo de recargaentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 2 (fica)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixá-los em estado de Repulsão. Fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Remoção de Impacto nível 16

No massivo chove controle: 3 + 5, cura 20% do PV e +25% de tolerância no PvP durante a imunidade.

  • 8Adiciona Flecha Relâmpago como a 2ª Habilidade em Cadeia
  • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar Remoção de Impacto
  • 8Recupera 20% de PV ao conjurar Remoção de Impactofica
  • 12+2s de duração de Robustezsai no 16
  • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustezentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 3 (fica)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 5 (entra no 16)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica com Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado, +50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

50 pontos de estigma

Flecha ExplosivaExplosive Arrow
nível 1015 pontos
No 5 a recarga cai de 45 para 30 s; no 10, +30% em alvo lento ou preso.
  • 1Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta o dano em 20% contra alvos em estado de Lentidão ou Contenção.base
  • 5-15s de tempo de recargaativo
  • 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contençãoativo
  • 15Acerto Crítico Garantido ao acertarpróximo · +20 pontos
  • 20+20% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contenção+60 pontos
Soberania de VaizelVaizel's Authority
nível 1015 pontos
+20% de Ataque, alinhado com a Explosiva.
  • 1Aumenta o próprio Ataque em 20% durante 10s.base
  • 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidadeativo
  • 10Aumenta o efeito de Olho da Concentração em 1,5x durante a habilidadeativo
  • 15Aumenta o efeito de Alma do Caçador em 1,5x durante a habilidadepróximo · +20 pontos
  • 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade+60 pontos
Arco da BênçãoBow of Blessing
nível 1015 pontos
+200 de crítico; no 10, o Ataque cresce com o crítico.
  • 1Aumenta o próprio Acerto Crítico em 200 e a Precisão em 100 durante 10s.base
  • 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidadeativo
  • 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidadeativo
  • 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidadepróximo · +20 pontos
  • 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade+60 pontos
Tempestade de FlechasArrow Storm
nível 55 pontos
Atordoamento em área já no 1; no 5, até +20% de dano quanto mais alvos.
  • 1Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixá-los em estado de Atordoamento durante 3s.base
  • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidosativo
  • 10Lentidão durante 10s ao acertarpróximo · +10 pontos
  • 15+1s de duração de Atordoamento+30 pontos
  • 20+25% de chance de Atordoamento+70 pontos
50 de 50 pontos
  • Os 4 pontos depois dos 46 vão para a Tempestade (1 → 5): no massivo ela acerta quase sempre 4.
  • Depois: Explosiva 15 (crítico garantido) e Tempestade 10 (lentidão de 10 s, que abre a Ruptura).

Build: PvP 3x3

Arena em trio e grupos pequenos no Abismo. Nenhuma fonte separa 3x3 de 1x1: a base é o que FRESHY, HoruzTV, tom_cat_2 e o Inven dizem para PvP de pequena escala.

PvP 3x3 (média escala): sobreviver e acertar o alvo certo

Arena em trio e grupos pequenos no Abismo. Nenhuma fonte separa 3x3 de 1x1: a base é o que FRESHY, HoruzTV, tom_cat_2 e o Inven dizem para PvP de pequena escala.

O plano da luta

  1. Fique atrás do seu tanque ou do Clérigo, a 20 m. O Caçador não tem skill de invencibilidade, e no KR é considerado a classe mais fraca no pequeno porte no patch atual (Inven 20060, 29/09).
  2. Escolha o alvo: o curador inimigo ou quem estiver fora de posição. Combine com o grupo.
  3. Burst: Arco da Bênção + Soberania de Vaizel + Fogo de Supressão → Flecha de Marcação → Flecha Certeira carregada → Flecha de Supressão (60% de chance de atordoar por 4 s com estas especializações).
  4. Laçadora → Ruptura → Pontiaguda. A Ruptura absorve 10% de PV com a 1ª especialização, e é a sua cura.
  5. Quando o burst deles chegar: Sopro da Mãe Natureza (6 s, +10% de tolerância no PvP e chance de converter dano em PV). Remoção de Impacto só em controle que vai te matar: recarga de 60 s, e cura 20% do PV.
  6. Para sair: a Marcação com a 4ª especialização tem 2 usos. Gaste um para entrar na Mira Precisa e guarde o outro para abrir distância (Inven 19450).
  7. 80% manual, 20% macro (FRESHY): na macro só Pontiaguda, Vento Tempestuoso e Disparo Rápido; o resto à mão.

FRESHY 10:52–13:52 · HoruzTV 63:54 · Inven 19450 · Inven 20060

O que saber antes

  • Esquiva não compensa no global: o limite de evasão aqui é 30% (50% no KR/TW) (J0EI 15:43, HoruzTV 41:08).
  • Furtividade é fraca: uma Semente de Detecção de 100 Kinah te revela (J0EI 24:02). Por isso ela fica fora.
  • Sopro da Mãe Natureza foi nerfado no KR (de 10 s para 6 s, de 30% para 20%). O texto do global já vem com 6 s e 20%.
  • Troque a 4ª estigma pelo adversário: Flecha de Selagem (silêncio) contra Clérigo, Chanter e magos; Flecha Ilusória (cegueira) contra Gladiador e Assassino (HoruzTV 38:58, FRESHY 10:24).
  • Passivas de PvP: Determinação de Resistência e Pacto de Revitalização, contra controle (J0EI, tom_cat_2).

Especializações: PvP 3x3 (skills até o nível 12: 2 escolhas por skill)

Base: FRESHY (YouTube, 25/09), tom_cat_2 PvP (Questlog, 04/10), HoruzTV (YouTube PT-BR, 28/09) e Inven KR, sem a opção do nível 16. Onde as fontes divergem, ficou a opção que mais aparece.

escolhaalternativanível 16 (depois)

Flecha Certeira

  • 8Remoção do Consumo de PM
  • 8+30% de Velocidade de Habilidadealternativa
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16Dano adicional ao acertar Flecha Certeiranível 16

Andando e ignorando Bloqueio e Evasão, o que pesa contra Templário e Gladiador. No Inven, a 2-3-4 é "a única escolha" no 20.

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Efeito base

Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Aumenta o dano em 35% se estiver em estado de Exatidão.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16

1ª escolha

Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Com a 2ª escolha (Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos)

Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Causa 35% mais dano se estiver em estado de Exatidão. Ignora Bloqueio e Evasão, acertando como Golpes Múltiplos.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16

Recarga 20s · Alcance 20m · Habilidade de Recarga

Tiro de Precisão

  • 8+20% de Recuperação de PM
  • 8Absorve 0.7% de PV2ª escolha
  • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertaralternativa
  • 12-1s do tempo de recarga de Flecha Certeira ao acertar1ª escolha
  • 16Adição de Flecha do Vendaval como 4ª Habilidade em Cadeianível 16

Tira recarga da Flecha Certeira e absorve 0,7% de PV a cada acerto: no PvP, o Tiro de Precisão é o que você mais solta.

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Efeito base

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 144 de PM.

Com a 1ª escolha (-1s do tempo de recarga de Flecha Certeira ao acertar)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 120 de PM. Ao acertar, reduz o tempo de recarga de Flecha Certeira em 1s.

Com a 2ª escolha (Absorve 0.7% de PV)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 120 de PM. Absorve 0.7% de PV.

Sem recarga · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Flecha Pontiaguda

  • 8Absorve 3% de PV2ª escolha
  • 8+2s de duração de Sangramentoalternativa
  • 8+20% de Velocidade de Habilidade
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos1ª escolha
  • 16Ativação adicional de Flecha Pontiaguda x1nível 16

Sempre golpes múltiplos e absorve 3% de PV. É uma das que o Inven manda levar ao 20.

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Efeito base

Ao infligir Acerto Crítico com sucesso, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduzindo a Cura Recebida em 60%. Absorve 3% de PV.

A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Com a 1ª escolha (Acerta sempre com Golpes Múltiplos)

Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Acerta como Golpes Múltiplos.

A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

2ª escolha

Absorve 3% de PV. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Recarga 5s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Flecha de Supressão

  • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertaralternativa
  • 8+1s de duração de Atordoamento2ª escolha
  • 8+20% de Velocidade de Habilidade
  • 12+20% de chance de Atordoamento1ª escolha
  • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar Flecha de Supressãonível 16

60% de chance de atordoar por 4 s, contra 40% e 3 s da base. Só sai em Mira Precisa.

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Efeito base

Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 40% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 3s. Aumenta a chance de acerto com Golpes Múltiplos em 50%.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 1ª escolha (+20% de chance de Atordoamento)

Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 60% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 2ª escolha (+1s de duração de Atordoamento)

Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 40% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 4s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 20s · Alcance 20m

Flecha de Ruptura

  • 8Absorve 10% de PV1ª escolha
  • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
  • 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidosalternativa
  • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar Flecha de Rupturanível 16

Absorve 10% de PV e solta andando. É a sua cura. Todas as fontes de PvP mantêm a 1.

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Efeito base

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Lentidão ou Contenção a uma distância de até 20m.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 15

Com a 1ª escolha (Absorve 10% de PV)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Lentidão ou Contenção a uma distância de até 20m e absorve 10% de PV.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 15

2ª escolha

Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Recarga 20s · Alcance 20m

Flecha de Marcação

  • 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
  • 8Tem 30% de chance de aplicar Repulsão ao acertaralternativa
  • 8+5s de duração2ª escolha
  • 12+1 Conjuração Consecutiva1ª escolha
  • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticonível 16

Dois usos (um para a Mira Precisa, outro para fugir) e Mira Precisa por 15 s. A 2 (repulsão 30%) afasta quem cola.

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Efeito base

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 10s.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico e 5% de Acerto Perfeito

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Com a 1ª escolha (+1 Conjuração Consecutiva)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 10s. É possível conjurar consecutivamente até 2x.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Com a 2ª escolha (+5s de duração)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 15s.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Recarga 10s · Alcance 20m

Flecha de Vento Tempestuoso

  • 8+5s de duração
  • 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar2ª escolha
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJalternativa
  • 16-10s do tempo de recarganível 16

Andando e com 50% de chance de repulsão: empurra o corpo a corpo para longe. A 4 dá mais dano se acertar só 1.

Ver o efeito completo
Efeito base

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 15s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 1ª escolha (Muda para Habilidade Disponível em Movimento)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 2ª escolha (Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixá-los em estado de Repulsão. Fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 20s · Alcance 20m

Flecha Laçadora

  • 8+20% de redução de Velocidade de Movimento de Flecha Laçadora
  • 8+20% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
  • 12Adiciona Flecha de Grilhão como 2ª Habilidade em Cadeiaalternativa
  • 16+2s de duração de Lentidão e Contençãonível 16

Lentidão mais rápida e andando. A 4 (Flecha de Grilhão) prende, mas obriga a parar, e o HoruzTV não usa por isso.

Ver o efeito completo
Efeito base

Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 1ª escolha (+20% de Velocidade de Habilidade)

Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

2ª escolha

Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Recarga 15s · Alcance 20m

Armadilha de Explosão

  • 8Arrasta os inimigos ao explodiralternativa
  • 8+1s de duração de Atordoamento2ª escolha
  • 8Dano Adicional após 3s ao acertar
  • 12+20% de chance de Atordoamento1ª escolha
  • 16+1 Conjuração Consecutivanível 16

60% de chance de atordoar por 4 s. Jogue no seu pé quando alguém pular em você.

Ver o efeito completo
Efeito base

Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha funciona durante 10s e, quando o inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m, e os arrasta. Os inimigos têm 40% de chance de ficar em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 1ª escolha (+20% de chance de Atordoamento)

Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha funciona durante 10s e, quando o inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m, com 60% de chance de deixá-los em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 2ª escolha (+1s de duração de Atordoamento)

Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha funciona durante 10s e, quando o inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m, com 40% de chance de deixá-los em estado de Atordoamento durante 4s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 20s

Remoção de Impacto

  • 8Adiciona Flecha Relâmpago como a 2ª Habilidade em Cadeia
  • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar Remoção de Impactoalternativa
  • 8Recupera 20% de PV ao conjurar Remoção de Impacto1ª escolha
  • 12+2s de duração de Robustez2ª escolha
  • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robusteznível 16

Cura 20% do PV e dá 7 s imune a controle. A 2 (Vigor) é a do HoruzTV, porque o Vigor foi nerfado no global.

Ver o efeito completo
Efeito base

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 1ª escolha (Recupera 20% de PV ao conjurar Remoção de Impacto)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 2ª escolha (+2s de duração de Robustez)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Recarga 60s

Rajada de Flechas

  • 8Absorve 5% de PValternativa
  • 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarnível 16

FRESHY: "inútil no PvP". Não gaste pontos nela.

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Efeito base

Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e absorve 5% de PV.

Com a 1ª escolha (Muda para Habilidade Disponível em Movimento)

Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m.

Com a 2ª escolha (Acerta sempre com Golpes Múltiplos)

Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m. Acerta sempre com Golpes Múltiplos.

Sem recarga · Alcance 20m

Disparo Rápido

  • 8-20% de Consumo de PMalternativa
  • 8+10% de Acerto Crítico de Habilidade1ª escolha
  • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos2ª escolha
  • 12Tem 5% de chance de aplicar Repulsão ao infligir Acerto Crítico
  • 16+20% de Velocidade de Habilidadenível 16

+10% de crítico e mais dano em poucos alvos, que é o caso do 3x3 (FRESHY: 2-3-4).

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Efeito base

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 1

Com a 1ª escolha (+10% de Acerto Crítico de Habilidade)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a chance de Acerto Crítico de Habilidade em 10%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 1

2ª escolha

Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Sem recarga · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Estigmas: PvP 3x3

Textos do cliente global (banco do Questlog). Em cada card, o dourado é o que você já tem no nível indicado.

Cenário do começo: 3 estigmas no nível 10 e 1 no nível 1 (46 pontos)

  • Nível 10: Soberania de Vaizel, Arco da Bênção e Fogo de Supressão. O tom_cat_2 usa o mesmo núcleo do PvE no PvP, e no topo do KR as três passam de 97%.
  • Nível 1: Sopro da Mãe Natureza. O que ela faz de importante já vem no 1; o nível 5 limpa dano contínuo e o 10 reforça uma passiva. Por isso ela não precisa dos 15 pontos agora.
  • Se estiver morrendo muito: tire pontos do Fogo de Supressão e leve o Sopro ao 5 (limpa dano contínuo e dá imunidade a ele). O tom_cat_2 também sugere trocar a Grifo pelo Sopro para sobreviver.
  • Ordem para gastar (sugestão do guia): Sopro 1 → Vaizel até 5 → Arco até 5 → Fogo até 5 → as três até 10.
  • Isto é uma leitura das fontes feita pelo guia: nenhuma publica uma build só de 3x3. FRESHY e HoruzTV mantêm 2 a 3 estigmas fixas e trocam o resto pelo adversário.

Na barra

Soberania de Vaizel

Recarga 60s · Disponível em Movimento
na barranível 10 · 15 pontos

+20% de Ataque por 10 s. Base em todas as fontes de PvP. Abra o burst com ela.

  • 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidadetem
  • 10Aumenta o efeito de Olho da Concentração em 1,5x durante a habilidadetem
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No nível 10 (o que você terá)

Aumenta o próprio Ataque em 20% e o Acerto Perfeito em 10% durante 10s. Durante o uso da habilidade, aumenta o efeito de Olho da Concentração em 1,5x.

Arco da Bênção

Recarga 120s · Disponível em Movimento
na barranível 10 · 15 pontos

+200 de crítico e +100 de Precisão, e no 10 o Ataque cresce com o crítico. Use junto da Vaizel.

  • 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidadetem
  • 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidadetem
Ver o efeito completo
No nível 10 (o que você terá)

Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante 10s e aumenta o próprio Acerto Crítico em 200, a Precisão em 100, e o Acerto de Golpes Múltiplos em 50%.

Fogo de Supressão

Recarga 90s · Disponível em Movimento
na barranível 10 · 15 pontos

Dano extra e cura: a esfera absorve 1,5% de PV a cada disparo, por 30 s no nível 10. 97,8% dos Caçadores de PvP do topo do KR usam.

  • 5+25% de chance de ativaçãotem
  • 10+15s de duraçãotem
Ver o efeito completo
No nível 10 (o que você terá)

Invoca uma esfera ao redor de si durante 30s que realiza Fogo de Supressão. A esfera tem 50% de chance de realizar Fogo de Supressão, causando dano de Vento e absorvendo 1.5% de PV.

Tempo de recarga de disparo: 0.5s

Sopro da Mãe Natureza

Recarga 90s · Disponível em Movimento
na barranível 1 · 1 ponto

A única skill defensiva do Caçador. O efeito principal já vem no nível 1: 6 s com +10% de tolerância a dano no PvP, +200 de resistência a crítico e 50% de chance de converter 25% do dano recebido em PV.

  • 5Remove efeitos de Dano Contínuo e adiciona efeito de Imunidadeainda não
  • 10Aumenta o efeito de Olho de Sentinela em 1,5x durante a habilidadeainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Aumenta a própria Tolerância a Dano em JvA em 20%, a Tolerância a Dano em JvJ em 10% e a Resistência a Acerto Crítico em 200 durante 6s. Concede Mãe Natureza durante a habilidade.
Mãe Natureza: tem 50% de chance de absorver 25% do dano recebido como PV.

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Para trocar (nível 1)

Flecha de Selagem

Recarga 60s · Alcance 20m · Disponível em Movimento
trocanível 1 · 1 ponto

Contra Clérigo, Chanter e magos: 75% de chance de silenciar por 5 s. Troque pelo Sopro se o time deles depende de cura.

  • 5Tem 50% de chance de aplicar Contenção durante 5s ao acertarainda não
  • 10-1000 de Vigor Máx. durante 5s ao acertarainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixá-lo em estado de Selagem durante 5s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Selagem é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 20

Flecha Ilusória

Recarga 30s · Alcance 20m
trocanível 1 · 1 ponto

Contra Gladiador e Assassino: cega por 3 s, e quem está cego erra os golpes.

  • 5+1s de duração de Cegueiraainda não
  • 10Altera para Habilidade em Áreaainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m deixando-o em estado de Cegueira durante 3s.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 15

Chute Surpresa

Recarga 30s · Alcance 5m
trocanível 1 · 1 ponto

Pula para trás do alvo e o empurra. No 10, dá um escudo de 10% do PV. FRESHY e J0EI usam no PvP.

  • 5+5m de Alcanceainda não
  • 10Ao acertar, Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx. durante 5sainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Move-se para trás de um alvo a uma distância de até 5m, causando dano de Vento e deixa-o em estado de Repulsão. Move-se para a retaguarda.

Flecha Explosiva

Recarga 45s · Alcance 20m · Disponível em Movimento
trocanível 1 · 1 ponto

Mais dano: 253% do ataque em até 4, +20% em alvo lento. Para quando o seu time já segura o burst inimigo.

  • 5-15s de tempo de recargaainda não
  • 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contençãoainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta o dano em 20% contra alvos em estado de Lentidão ou Contenção.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 20

Macro: PvP 3x3

PvP 3x3: a macro do FRESHY (20% macro, 80% à mão)

No PvP a macro só carrega o dano de preenchimento. Marcação, Flecha Certeira, buffs e defensivas saem à mão, no momento certo.

Tecla 1
Nv. 12
2
Disparo RápidoDano em até 4, sem recarga. Preenche entre as recargas.Preenche quando as outras estão em recarga.
Nv. 12
1
Flecha de Vento TempestuosoDano em até 4 e, por 10 s, +7% de velocidade de combate e de dano.Buff de velocidade e a chance de repulsão (especialização 2) em quem cola.
Nv. 12
0
Flecha PontiagudaDano de Fogo em até 4 e sangramento. Recarga de 5 s.O FRESHY põe a Pontiaguda primeiro: o sangramento corta 60% da cura recebida do alvo.
Tecla 2
Nv. 12
1
Flecha de RupturaDano em até 4, só em alvo lento ou preso.Só em alvo lento; com a especialização 1, absorve 10% do PV. É a sua cura.
Nv. 12
0
Flecha LaçadoraDano em até 4 e lentidão de 40% por 5 s. É o que libera a Ruptura.Lentidão no alvo: abre a Ruptura e segura o corpo a corpo.
Ordem na macro (cada tecla uma vez, 10 ms) e o que sai
1→2↺ repete enquanto você segura
CastTeclaSai
11Flecha Pontiaguda (se houve crítico) ou Vento Tempestuoso
22Flecha Laçadora
31Vento Tempestuoso ou Disparo Rápido
42Flecha de Ruptura
51Disparo Rápido
62pula

Fora da macro (à mão): Tiro de Precisão (segurado), Flecha de Marcação e logo depois a Flecha Certeira (toque rápido se ele te alcança, carga total se não), Soberania de Vaizel e Arco da Bênção, Sopro da Mãe Natureza quando ele se comprometer, Flecha de Supressão, Armadilha de Explosão no seu pé, Remoção de Impacto contra atordoamento. Grifo e Explosiva, se usar, também à mão: assim você não as gasta numa imunidade (HoruzTV).

Abertura: Vaizel + Arco → Flecha de Marcação → Flecha Certeira dentro da Mira Precisa → segure o esquerdo e a macro.

FRESHY 11:41: "drill dart, gale arrow e tempest shot" numa tecla, "snare shot e burst arrow" na outra · HoruzTV 64:00: versão enxuta só com Laçadora e Disparo Rápido · aion2maps (PvP)

PvP 3x3: nível 16 e 50 pontos de estigma

PvP 3x3

As 2 primeiras para o 16

Flecha Certeira nível 16

Fique com 3 + 5: andando e com o golpe extra. Contra Templário e Gladiador, mantenha a 4 (ignora Bloqueio e Evasão) no lugar da 3. No KR, 82,4% dos Caçadores de PvP levam a Flecha Certeira ao 20.

  • 8Remoção do Consumo de PM
  • 8+30% de Velocidade de Habilidade
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentofica
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplossai no 16
  • 16Dano adicional ao acertar Flecha Certeiraentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 3 (fica)

Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Aumenta o dano em 35% se estiver em estado de Exatidão.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Ao acertar, causa dano de Vento adicional. Causa 35% mais dano se estiver em estado de Exatidão.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16

Flecha Pontiaguda nível 16

Fique com 1 + 5: absorve 3% do PV e solta duas vezes (o dobro de cura e de sangramento, que corta 60% da cura dele). 80,1% no 20 no PvP do KR.

  • 8Absorve 3% de PVfica
  • 8+2s de duração de Sangramento
  • 8+20% de Velocidade de Habilidade
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplossai no 16
  • 16Ativação adicional de Flecha Pontiaguda x1entra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 1 (fica)

Ao infligir Acerto Crítico com sucesso, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando entreX e dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduzindo a Cura Recebida em 60%. Absorve 3% de PV.

A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Com a 5 (entra no 16)

Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando entre X e dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Ao acertar o golpe, ativa Flecha Pontiaguda adicionalmente uma vez.

A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Base: aion2-meta, PvP do KR (1.472 jogadores; não separa 3x3 de massivo). O simulador mede só PvE.

Próximas para o 16 (tooltips)

Flecha de Marcação nível 16

Depois: 4 + 5: dois usos (Mira Precisa e fuga) e a Marcação sai sempre crítica, ignorando Bloqueio e Evasão. 28,9% a levam ao 20 no PvP do KR, contra 3,7% no PvE.

  • 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
  • 8Tem 30% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
  • 8+5s de duraçãosai no 16
  • 12+1 Conjuração Consecutivafica
  • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticoentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 4 (fica)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 10s. É possível conjurar consecutivamente até 2x.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 10s. Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Remoção de Impacto nível 16

Se você morre sob controle: 3 + 5: cura 20% do PV e +25% de tolerância a dano no PvP enquanto está imune. 22,9% no 20 no PvP do KR.

  • 8Adiciona Flecha Relâmpago como a 2ª Habilidade em Cadeia
  • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar Remoção de Impacto
  • 8Recupera 20% de PV ao conjurar Remoção de Impactofica
  • 12+2s de duração de Robustezsai no 16
  • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustezentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 3 (fica)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 5 (entra no 16)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica com Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado, +50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

50 pontos de estigma

Soberania de VaizelVaizel's Authority
nível 1015 pontos
+20% de Ataque para o burst.
  • 1Aumenta o próprio Ataque em 20% durante 10s.base
  • 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidadeativo
  • 10Aumenta o efeito de Olho da Concentração em 1,5x durante a habilidadeativo
  • 15Aumenta o efeito de Alma do Caçador em 1,5x durante a habilidadepróximo · +20 pontos
  • 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade+60 pontos
Arco da BênçãoBow of Blessing
nível 1015 pontos
+200 de crítico; no 10, o Ataque cresce com o crítico.
  • 1Aumenta o próprio Acerto Crítico em 200 e a Precisão em 100 durante 10s.base
  • 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidadeativo
  • 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidadeativo
  • 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidadepróximo · +20 pontos
  • 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade+60 pontos
Fogo de SupressãoSupporting Fire
nível 1015 pontos
Dano e cura: a esfera absorve 1,5% do PV a cada disparo, por 30 s no 10.
  • 1Invoca uma esfera ao redor de si durante 15s que realiza Fogo de Supressão. A esfera tem 25% de chance de realizar Fogo de Supressão, causando dano de Vento e absorvendo 1.5% de PV.base
  • 5+25% de chance de ativaçãoativo
  • 10+15s de duraçãoativo
  • 15-30s do tempo de recargapróximo · +20 pontos
  • 20Acerto Crítico Garantido ao acertar+60 pontos
Sopro da Mãe NaturezaMother Nature's Breath
nível 55 pontos
No 5 ela remove dano contínuo e dá imunidade a ele: o sangramento e a queimadura deles param de cortar a sua cura.
  • 1Aumenta a própria Tolerância a Dano em JvA em 20%, a Tolerância a Dano em JvJ em 10% e a Resistência a Acerto Crítico em 200 durante 6s. Concede Mãe Natureza durante a habilidade.base
  • 5Remove efeitos de Dano Contínuo e adiciona efeito de Imunidadeativo
  • 10Aumenta o efeito de Olho de Sentinela em 1,5x durante a habilidadepróximo · +10 pontos
  • 15Aumenta o efeito de Determinação de Resistência em 1,5x durante a habilidade+30 pontos
  • 20+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ+70 pontos
50 de 50 pontos
  • Os 4 pontos depois dos 46 vão para o Sopro (1 → 5): é a única defensiva do Caçador, e o 5 é o marco que mais muda no PvP.
  • Morrendo muito? Tire o Fogo de Supressão do 10 para o 5 e leve o Sopro ao 10.

Build: PvE

Dano em alvo único no chefe e em área no caminho. Base: as builds do Whelps (a mais curtida do Questlog), do tom_cat_2 e do J0EI, e o guia do couga.

PvE: masmorra em grupo e farm

Dano em alvo único no chefe e em área no caminho. Base: as builds do Whelps (a mais curtida do Questlog), do tom_cat_2 e do J0EI, e o guia do couga.

A rotação

  1. Antes do chefe: Arco da Bênção + Fogo de Supressão + Soberania de Vaizel juntos. No nível 15 o Fogo de Supressão cai para 60 s de recarga, a mesma da Vaizel, e os dois podem ir no mesmo botão (couga). No nível 10 ainda não: o Fogo tem 90 s.
  2. Flecha de Vento Tempestuoso: +7% de velocidade de combate e de dano por 10 s.
  3. Flecha de Marcação: você salta e entra em Mira Precisa (+300 de Acerto Crítico por 10 s, 15 s com a especialização). É o estado que libera a Flecha de Supressão e dá +35% de dano à Flecha Certeira (no texto dela o estado aparece como "Exatidão").
  4. Flecha Certeira carregada dentro da Mira Precisa. Renove a Marcação quando faltarem uns 3 s.
  5. Flecha Laçadora → Flecha de Ruptura → Flecha de Grifo: a Ruptura só acerta alvo em Lentidão ou Contenção, e a Laçadora é quem deixa lento.
  6. Entre uma recarga e outra: segure o Tiro de Precisão (a cadeia segue com Disparo Contínuo e Flecha Espiral) e deixe a macro no botão direito.
  7. Rajada de Flechas só quando o chefe estiver em Desequilíbrio. Fora disso ela nem sai.

couga (03/10) · J0EI 20:55 · HoruzTV 62:07 · Whelps no Questlog

Macro e farm solo

  • Macro (couga): linha 1 Ruptura > Laçadora > Grifo; linha 2 Disparo Rápido > Pontiaguda > Vento Tempestuoso. Cada linha solta a primeira que estiver pronta, com 10 ms entre elas.
  • Fora da macro: Marcação (o salto atrapalha), Flecha Certeira (precisa carregar), Armadilha de Explosão e Remoção de Impacto (HoruzTV, tom_cat_2).
  • Farm de mob: Armadilha de Explosão com a 1ª especialização puxa o grupo de monstros, e o Disparo Rápido acerta até 4. Para farmar sozinho, troque para as especializações que absorvem PV (Ruptura 1 e Pontiaguda 1). Nenhuma fonte tem uma build só de farm; isso é adaptação do guia.
  • Passivas: Olho da Concentração e Determinação do Caçador são as duas importantes; depois Alma do Caçador e Tiro Concentrado (Whelps, couga, J0EI 17:49).

Especializações: PvE (skills até o nível 12: 2 escolhas por skill)

Base: consenso entre Whelps (Questlog, 02/10), tom_cat_2 (Questlog, 04/10), J0EI (Questlog, 02/10) e couga (03/10), sem a opção do nível 16. No 16 cada skill continua com 2 escolhas; o 3º espaço abre no nível 20.

escolhaalternativanível 16 (depois)

Flecha Certeira

  • 8Remoção do Consumo de PM
  • 8+30% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplosalternativa
  • 16Dano adicional ao acertar Flecha Certeiranível 16

Carga 30% mais rápida e dá para soltar andando. Todas as fontes de PvE pegam essas duas.

Ver o efeito completo
Efeito base

Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Aumenta o dano em 35% se estiver em estado de Exatidão.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16

Com a 1ª escolha (+30% de Velocidade de Habilidade)

Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Aumenta o dano em 35% se estiver em estado de Exatidão. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 30%.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16

2ª escolha

Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Recarga 20s · Alcance 20m · Habilidade de Recarga

Tiro de Precisão

  • 8+20% de Recuperação de PMalternativa
  • 8Absorve 0.7% de PV
  • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar2ª escolha
  • 12-1s do tempo de recarga de Flecha Certeira ao acertar1ª escolha
  • 16Adição de Flecha do Vendaval como 4ª Habilidade em Cadeianível 16

Cada acerto tira 1 s da Flecha Certeira, que é o seu golpe mais forte. A 3 dá mais golpes múltiplos. Se faltar PM, troque a 3 pela 1.

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Efeito base

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 144 de PM.

Com a 1ª escolha (-1s do tempo de recarga de Flecha Certeira ao acertar)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 120 de PM. Ao acertar, reduz o tempo de recarga de Flecha Certeira em 1s.

Com a 2ª escolha (+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 120 de PM. Aumenta a chance de acerto com Golpes Múltiplos em 50%.

Sem recarga · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Flecha Pontiaguda

  • 8Absorve 3% de PValternativa
  • 8+2s de duração de Sangramento
  • 8+20% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16Ativação adicional de Flecha Pontiaguda x1nível 16

Mais velocidade e sempre golpes múltiplos. Para farmar sozinho, a 1 (absorve 3% de PV) segura a vida.

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Efeito base

Ao infligir Acerto Crítico com sucesso, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduzindo a Cura Recebida em 60%. Absorve 3% de PV.

A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Com a 1ª escolha (+20% de Velocidade de Habilidade)

Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.

A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Com a 2ª escolha (Acerta sempre com Golpes Múltiplos)

Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Acerta como Golpes Múltiplos.

A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Recarga 5s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Flecha de Supressão

  • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar1ª escolha
  • 8+1s de duração de Atordoamento
  • 8+20% de Velocidade de Habilidade2ª escolha
  • 12+20% de chance de Atordoamentoalternativa
  • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar Flecha de Supressãonível 16

Em NPC o atordoamento já é 100%, então o que conta é dano: golpes múltiplos e velocidade. Só sai em Mira Precisa.

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Efeito base

Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 40% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 3s. Aumenta a chance de acerto com Golpes Múltiplos em 50%.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

1ª escolha

+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Com a 2ª escolha (+20% de Velocidade de Habilidade)

Em estado de Mira Precisa, causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m, com 40% de chance de deixá-lo em estado de Atordoamento durante 3s. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 20s · Alcance 20m

Flecha de Ruptura

  • 8Absorve 10% de PValternativa
  • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos2ª escolha
  • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar Flecha de Rupturanível 16

Andando e com mais dano em alvo único (chefe). A 1 absorve 10% de PV: use no farm solo.

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Efeito base

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Lentidão ou Contenção a uma distância de até 20m.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 15

1ª escolha

Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

2ª escolha

Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Recarga 20s · Alcance 20m

Flecha de Marcação

  • 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade1ª escolha
  • 8Tem 30% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
  • 8+5s de duração2ª escolha
  • 12+1 Conjuração Consecutivaalternativa
  • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticonível 16

+5% de Acerto Perfeito e Mira Precisa por 15 s, o que dá menos recast. É o consenso das 4 builds.

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Efeito base

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 10s.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico e 5% de Acerto Perfeito

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

1ª escolha

+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Com a 2ª escolha (+5s de duração)

Causa dano de Vento em um alvo a uma distância de até 20m. Move-se na direção indicada e fica em estado de Mira Precisa durante 15s.
Mira Precisa: aumenta 300 de Acerto Crítico

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Recarga 10s · Alcance 20m

Flecha de Vento Tempestuoso

  • 8+5s de duraçãoalternativa
  • 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ2ª escolha
  • 16-10s do tempo de recarganível 16

Andando e com o buff mais forte em alvo único. No 16, entra a 5 (−10 s de recarga).

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Efeito base

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 15s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 1ª escolha (Muda para Habilidade Disponível em Movimento)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 2ª escolha (Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta em proporção inversa ao número de alvos atingidos, a Velocidade de Combate entre 9% e 15%, a Amplificação de Dano em JvA entre 9% e 15% e a Amplificação de Dano em JvJ entre 4.5% e 7.5%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 20s · Alcance 20m

Flecha Laçadora

  • 8+20% de redução de Velocidade de Movimento de Flecha Laçadora
  • 8+20% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
  • 12Adiciona Flecha de Grilhão como 2ª Habilidade em Cadeiaalternativa
  • 16+2s de duração de Lentidão e Contençãonível 16

Mais rápida e andando. Ela existe para deixar o alvo lento e liberar a Ruptura.

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Efeito base

Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 1ª escolha (+20% de Velocidade de Habilidade)

Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

2ª escolha

Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Recarga 15s · Alcance 20m

Armadilha de Explosão

  • 8Arrasta os inimigos ao explodir1ª escolha
  • 8+1s de duração de Atordoamento
  • 8Dano Adicional após 3s ao acertar2ª escolha
  • 12+20% de chance de Atordoamentoalternativa
  • 16+1 Conjuração Consecutivanível 16

A 1 arrasta os monstros para o centro (agrupa o pack); a 3 dá um segundo dano depois de 3 s.

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Efeito base

Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha funciona durante 10s e, quando o inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m, e os arrasta. Os inimigos têm 40% de chance de ficar em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

1ª escolha

Arrasta os inimigos ao explodir. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Com a 2ª escolha (Dano Adicional após 3s ao acertar)

Instala uma armadilha de área perto de si. A armadilha permanece ativa durante 10s e, quando um inimigo se aproxima, causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 5m com 40% de chance de deixá-los em estado de Atordoamento durante 3s. Os inimigos sofrem dano de Terra adicional após 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 20s

Remoção de Impacto

  • 8Adiciona Flecha Relâmpago como a 2ª Habilidade em Cadeia
  • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar Remoção de Impactoalternativa
  • 8Recupera 20% de PV ao conjurar Remoção de Impacto1ª escolha
  • 12+2s de duração de Robustez2ª escolha
  • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robusteznível 16

No PvE ela é pouco usada (17% das builds). Se pegar, cura 20% do PV e dá +2 s imune a controle.

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Efeito base

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 1ª escolha (Recupera 20% de PV ao conjurar Remoção de Impacto)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 2ª escolha (+2s de duração de Robustez)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Recarga 60s

Rajada de Flechas

  • 8Absorve 5% de PValternativa
  • 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarnível 16

Só funciona com o chefe em Desequilíbrio. A maioria não sobe; se subir, andando e sempre com golpes múltiplos.

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Efeito base

Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e absorve 5% de PV.

Com a 1ª escolha (Muda para Habilidade Disponível em Movimento)

Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m.

Com a 2ª escolha (Acerta sempre com Golpes Múltiplos)

Causa dano de Vento em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m. Acerta sempre com Golpes Múltiplos.

Sem recarga · Alcance 20m

Disparo Rápido

  • 8-20% de Consumo de PMalternativa
  • 8+10% de Acerto Crítico de Habilidade2ª escolha
  • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos1ª escolha
  • 12Tem 5% de chance de aplicar Repulsão ao infligir Acerto Crítico
  • 16+20% de Velocidade de Habilidadenível 16

Mais dano em poucos alvos (chefe) e +10% de crítico. No 16, a 5 (velocidade) substitui a 2.

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Efeito base

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 1

1ª escolha

Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Com a 2ª escolha (+10% de Acerto Crítico de Habilidade)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a chance de Acerto Crítico de Habilidade em 10%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 1

Sem recarga · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Estigmas: PvE

Textos do cliente global (banco do Questlog). Em cada card, o dourado é o que você já tem no nível indicado.

Cenário do começo: 3 estigmas no nível 10 e 1 no nível 1 (46 pontos)

  • Nível 10: Soberania de Vaizel, Arco da Bênção e Fogo de Supressão. As três aparecem em mais de 96% dos Caçadores de PvE do topo do KR (aion2-meta, 01/10).
  • Nível 1: Flecha de Grifo. O efeito principal (dano em área + queimadura) já vem no 1. A 4ª estigma do topo do KR é ela (94%), seguida da Flecha Explosiva (89%).
  • Ordem para gastar (couga): todas no 5 primeiro, depois no 10, e então a Vaizel até o 20.
  • Depois do 10: Arco e Fogo de Supressão no 15 (o Fogo passa a ter 60 s de recarga e vai no botão da Vaizel); no 20 o Fogo sempre dá crítico.

Na barra

Soberania de Vaizel

Recarga 60s · Disponível em Movimento
na barranível 10 · 15 pontos

+20% de Ataque por 10 s. No 10, multiplica por 1,5 o Olho da Concentração durante o efeito. É a primeira a ir ao 20 depois: lá cada crítico tem 50% de chance de tirar 1 s de todas as recargas.

  • 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidadetem
  • 10Aumenta o efeito de Olho da Concentração em 1,5x durante a habilidadetem
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No nível 10 (o que você terá)

Aumenta o próprio Ataque em 20% e o Acerto Perfeito em 10% durante 10s. Durante o uso da habilidade, aumenta o efeito de Olho da Concentração em 1,5x.

Arco da Bênção

Recarga 120s · Disponível em Movimento
na barranível 10 · 15 pontos

+200 de Acerto Crítico e +100 de Precisão por 10 s. No 10, o seu Ataque sobe junto com o crítico. Use na mesma hora que a Vaizel.

  • 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidadetem
  • 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidadetem
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No nível 10 (o que você terá)

Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante 10s e aumenta o próprio Acerto Crítico em 200, a Precisão em 100, e o Acerto de Golpes Múltiplos em 50%.

Fogo de Supressão

Recarga 90s · Disponível em Movimento
na barranível 10 · 15 pontos

Uma esfera que dispara junto com você e absorve 1,5% de PV a cada acerto. No 5 a chance de disparo dobra (50%); no 10 ela dura 30 s em vez de 15.

  • 5+25% de chance de ativaçãotem
  • 10+15s de duraçãotem
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No nível 10 (o que você terá)

Invoca uma esfera ao redor de si durante 30s que realiza Fogo de Supressão. A esfera tem 50% de chance de realizar Fogo de Supressão, causando dano de Vento e absorvendo 1.5% de PV.

Tempo de recarga de disparo: 0.5s

Flecha de Grifo

Recarga 45s · Alcance 20m · Disponível em Movimento
na barranível 1 · 1 ponto

Dano de Fogo em até 4 inimigos e queimadura de 10 s. No nível 1 ela já faz tudo; os níveis só aumentam a duração e o dano da queimadura.

  • 5Muda para Habilidade Disponível em Movimentoainda não
  • 10+5s de duração de dano contínuoainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Chamas Carmesim durante 10s.
Chamas Carmesim: Recebe dano contínuo de Fogo a cada 1s. Se o alvo estiver em movimento, aumenta o Dano Contínuo.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 20

Para trocar (nível 1)

Flecha Explosiva

Recarga 45s · Alcance 20m · Disponível em Movimento
trocanível 1 · 1 ponto

O maior coeficiente entre as estigmas (253% do ataque, em até 4), +20% em alvo lento. Troque pela Grifo quando tiver pontos para levá-la ao 5 (recarga de 45 s para 30 s). O couga chama as duas de equivalentes.

  • 5-15s de tempo de recargaainda não
  • 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contençãoainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta o dano em 20% contra alvos em estado de Lentidão ou Contenção.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 20

Sopro da Mãe Natureza

Recarga 90s · Disponível em Movimento
trocanível 1 · 1 ponto

Para chefe que bate forte: 6 s com +20% de tolerância a dano no PvE e 50% de chance de converter 25% do dano em PV.

  • 5Remove efeitos de Dano Contínuo e adiciona efeito de Imunidadeainda não
  • 10Aumenta o efeito de Olho de Sentinela em 1,5x durante a habilidadeainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Aumenta a própria Tolerância a Dano em JvA em 20%, a Tolerância a Dano em JvJ em 10% e a Resistência a Acerto Crítico em 200 durante 6s. Concede Mãe Natureza durante a habilidade.
Mãe Natureza: tem 50% de chance de absorver 25% do dano recebido como PV.

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Tempestade de Flechas

Recarga 60s · Alcance 20m
trocanível 1 · 1 ponto

Para ajudar o grupo a quebrar a barra de Desequilíbrio do chefe: 50 de dano na barra, o mais alto do Caçador (HoruzTV 36:02).

  • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidosainda não
  • 10Lentidão durante 10s ao acertarainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixá-los em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 50

Macro: PvE

PvE: duas teclas, Vento Tempestuoso primeiro

A macro só tem skills de dano. O Tiro de Precisão fica segurado no esquerdo, a Flecha Certeira numa tecla própria (para carregar) e os buffs à mão, para abrir a janela.

Tecla 1
Nv. 12
2
Flecha LaçadoraDano em até 4 e lentidão de 40% por 5 s. É o que libera a Ruptura.Deixa o alvo lento antes de a tecla 2 tentar a Ruptura.
Nv. 1
1
Flecha de GrifoDano de Fogo em até 4 e queimadura de 10 s.Dano em área e queimadura de 10 s assim que volta.
Nv. 12
0
Flecha de Vento TempestuosoDano em até 4 e, por 10 s, +7% de velocidade de combate e de dano.Sai primeiro: o buff de +7% de velocidade e de dano já vale para o que vem depois.
Tecla 2
Nv. 12
2
Disparo RápidoDano em até 4, sem recarga. Preenche entre as recargas.Sem recarga: preenche. Sempre por último; acima da Pontiaguda, o simulador perde 24%.
Nv. 12
1
Flecha de RupturaDano em até 4, só em alvo lento ou preso.Só acerta alvo lento: como a tecla 1 roda antes, a Laçadora já passou.
Nv. 12
0
Flecha PontiagudaDano de Fogo em até 4 e sangramento. Recarga de 5 s.Só sai até 3 s depois de um crítico seu: na posição 0 ela entra sempre que der.
Ordem na macro (cada tecla uma vez, 10 ms) e o que sai
1→2↺ repete enquanto você segura
CastTeclaSai
11Flecha de Vento Tempestuoso
22Flecha Pontiaguda (se houve crítico nos últimos 3 s) ou Disparo Rápido
31Flecha de Grifo
42Disparo Rápido (o alvo ainda não está lento)
51Flecha Laçadora
62Flecha de Ruptura
71pula (tudo em recarga)
82Flecha Pontiaguda ou Disparo Rápido

Com a Rajada de Flechas no 16, ela entra na tecla 2 logo abaixo do Disparo Rápido (aion2maps): só sai com o chefe em Desequilíbrio. No simulador, a pilha do couga e do Whelps ([Grifo, Laçadora, Ruptura] + [Vento Tempestuoso, Pontiaguda, Disparo Rápido]) empata (99,7%).

Fora da macro (à mão): Tiro de Precisão (segurado no esquerdo), Flecha Certeira (tecla própria, segurada até a carga máxima: carregar rende 6,6% a mais que o toque), Flecha de Marcação (refaça com uns 2 a 3 s de Mira Precisa restando, parado; sem ela o DPS cai 7,6%), Soberania de Vaizel + Arco da Bênção + Fogo de Supressão juntos, Flecha de Supressão, Armadilha de Explosão (mobs) e Remoção de Impacto.

Abertura: Vaizel + Arco + Fogo de Supressão → Flecha de Marcação → Flecha Certeira carregada → segure o esquerdo, a tecla da macro e a da Flecha Certeira juntos.

aion2maps (04/10) · Inven 13828 · IruMinaTi · alternativa igualmente apoiada: couga e Whelps · Inven 19289: só as duas linhas de dano na macro

PvE: nível 16 e 50 pontos de estigma

PvE

As 2 primeiras para o 16

Flecha Pontiaguda nível 16

Fique com 4 + 5 (sai a velocidade, que no Inven "não muda o número de acertos"). A 5 solta a Pontiaguda duas vezes. +8,9% no simulador.

  • 8Absorve 3% de PV
  • 8+2s de duração de Sangramento
  • 8+20% de Velocidade de Habilidadesai no 16
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplosfica
  • 16Ativação adicional de Flecha Pontiaguda x1entra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 4 (fica)

Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando entre X e dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Acerta como Golpes Múltiplos.

A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Com a 5 (entra no 16)

Ao infligir Acerto Crítico, causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Deixa os alvos em estado de Sangramento, causando entre X e dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 6s e reduz a Cura Recebida em 60%. Ao acertar o golpe, ativa Flecha Pontiaguda adicionalmente uma vez.

A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Flecha Certeira nível 16

Fique com 2 + 5 (sai o andando). A 5 dá um golpe extra de metade do dano no seu golpe mais forte. +8,3%. As duas juntas: +17,2%.

  • 8Remoção do Consumo de PM
  • 8+30% de Velocidade de Habilidadefica
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentosai no 16
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
  • 16Dano adicional ao acertar Flecha Certeiraentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 2 (fica)

Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Aumenta o dano em 35% se estiver em estado de Exatidão. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 30%.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Vento a um alvo a uma distância de 20m. Ao acertar, causa dano de Vento adicional. Causa 35% mais dano se estiver em estado de Exatidão.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10 a 16

Base: o simulador deste guia e o que os Caçadores do topo do global sobem: metabot (151 no nível 45: Tiro de Precisão 13,7 · Disparo Rápido 13,7 · Pontiaguda 13,4 · Flecha Certeira 13,3 · Vento Tempestuoso 13,3) e aion2-meta (top 101: 15,0 a 15,2 nas mesmas). O Tiro de Precisão no 16 (Flecha do Vendaval) deu 0% no simulador.

Próximas para o 16 (tooltips)

Flecha de Vento Tempestuoso nível 16

Depois: 3 + 5. A recarga cai de 20 para 10 s: o buff de +7% fica o tempo todo. +7,6%.

  • 8+5s de duração
  • 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentofica
  • 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJsai no 16
  • 16-10s do tempo de recargaentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 3 (fica)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e fica em estado de Vento Tempestuoso durante 10s.
Vento Tempestuoso: aumenta a Velocidade de Combate em 7%, a Amplificação de Dano em JvA em 7% e a Amplificação de Dano em JvJ em 3.5%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Disparo Rápido nível 16

Depois: 3 + 5 (sai o +10% de crítico, que vale pouco perto do limite de 50% do global). +7,6%.

  • 8-20% de Consumo de PM
  • 8+10% de Acerto Crítico de Habilidadesai no 16
  • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidosfica
  • 12Tem 5% de chance de aplicar Repulsão ao infligir Acerto Crítico
  • 16+20% de Velocidade de Habilidadeentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 3 (fica)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 1

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 1

50 pontos de estigma

Soberania de VaizelVaizel's Authority
nível 1015 pontos
+20% de Ataque; no 10, o Olho da Concentração vale 1,5x durante o efeito.
  • 1Aumenta o próprio Ataque em 20% durante 10s.base
  • 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidadeativo
  • 10Aumenta o efeito de Olho da Concentração em 1,5x durante a habilidadeativo
  • 15Aumenta o efeito de Alma do Caçador em 1,5x durante a habilidadepróximo · +20 pontos
  • 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade+60 pontos
Fogo de SupressãoSupporting Fire
nível 1015 pontos
No 5 a chance de disparo dobra (50%); no 10 a esfera dura 30 s.
  • 1Invoca uma esfera ao redor de si durante 15s que realiza Fogo de Supressão. A esfera tem 25% de chance de realizar Fogo de Supressão, causando dano de Vento e absorvendo 1.5% de PV.base
  • 5+25% de chance de ativaçãoativo
  • 10+15s de duraçãoativo
  • 15-30s do tempo de recargapróximo · +20 pontos
  • 20Acerto Crítico Garantido ao acertar+60 pontos
Flecha de GrifoGriffon Arrow
nível 1015 pontos
A queimadura é boa parte do dano dela (9% do dano no AionFlex); no 10 dura 15 s.
  • 1Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Chamas Carmesim durante 10s.base
  • 5Muda para Habilidade Disponível em Movimentoativo
  • 10+5s de duração de dano contínuoativo
  • 15Aprimoramento do estado de Chamas Carmesim - dano adicional ao sofrer um ataque em estado de Chamas Carmesimpróximo · +20 pontos
  • 20-50% do intervalo de dano contínuo+60 pontos
Arco da BênçãoBow of Blessing
nível 55 pontos
+200 de crítico. Perto do limite de 50% do global, o crítico extra rende pouco: no 5 basta.
  • 1Aumenta o próprio Acerto Crítico em 200 e a Precisão em 100 durante 10s.base
  • 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidadeativo
  • 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidadepróximo · +10 pontos
  • 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade+30 pontos
  • 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade+70 pontos
50 de 50 pontos
  • No simulador: esta divisão rende 1,7% a mais que Vaizel · Arco · Fogo no 10 e Grifo no 5 (os mesmos 50 pontos), e a Grifo bate a Flecha Explosiva por 6 a 8%.
  • Com ~30 pontos (o que o global dá no nível 45): Vaizel 10 · Arco 5 · Fogo 5 · Grifo 5, o plano do aion2maps.
  • Depois dos 50: Vaizel 20 (no 20, cada crítico tem 50% de chance de tirar 1 s de todas as recargas).
Progressão

Daevanion: vale para todas as builds.

Daevanion: os 5 tabuleiros em 3 fases

Como funciona

  • 5 tabuleiros, que liberam nos níveis 12 (Nezekan), 20 (Zikel), 30 (Vaizel), 40 (Triniel) e 45 (Azphel). Valem para todas as builds: não há um Daevanion por build.
  • Você começa no centro (★) e só pega nós ligados ao que já tem. Os nós de skill (com o ícone) dão +1 nível nela; os de atributo dão Ataque, Crítico, PV etc.; os únicos (borda dourada) dão os bônus grandes, como +1,5% de velocidade de combate ou de redução de recarga.
  • Três fases, todas de builds publicadas no Questlog: Início (186 pontos), Meio (316) e Fim (536: os 4 primeiros quase completos e 36 no Azphel). No fim de jogo dá para completar tudo (802).
  • Clique nos botões para trocar de fase e de tabuleiro, e num nó para ver o que ele dá.

Tabuleiros e nós: banco do Questlog (cliente global, pt) · builds: kuemule "FRESH 45", Whelps "Rough starting board" e "500/36 points" · alternativa: J0ei "J0eitv's Ranger Daeva board"

Carregando os tabuleiros…

Ferramentas

Como a macro funciona, como funciona o nível 16 e o simulador de DPS.

Como a macro funciona

Como a macro funciona

  • Tecla = pilha de até 4 skills, como no painel do jogo. A de baixo (0) é tentada primeiro; as que estão em recarga ou sem a condição (Ruptura sem alvo lento, Pontiaguda sem crítico recente) são puladas, e sai a de cima.
  • Macro = as teclas na ordem que você escolhe, cada uma uma vez só. Enquanto você segura, ela solta 1 → 2 → 1 → 2…, com 10 ms entre as teclas. A ordem é aproximada: a própria NC diz que é uma lista de prioridade, não um roteiro (aion2maps).
  • Cada skill existe num slot só: ou ela está na macro, ou está fora, à mão.
  • Nunca na macro: Flecha Certeira (é carregada: sairia no 1º nível de carga) e Flecha de Marcação (o salto te tira do lugar e atrapalha a cadeia).
  • Buffs fora da macro: Vaizel, Arco e Fogo de Supressão saem juntos, à mão, para abrir a janela. No Inven, quem pôs buff na macro viu o Tiro de Precisão acertar menos.
  • Disparo Rápido nunca acima da Pontiaguda na pilha (aion2maps, Inven 19289).
  • Segure o esquerdo junto (Tiro de Precisão → Disparo Contínuo → Flecha Espiral): é o preenchimento e recupera PM.

aion2maps · couga · Inven 19289 · regra das teclas conferida no cliente global (04/10)

Como funciona o nível 16

Como funciona o nível 16

  • O 16 libera a opção 5 da especialização, mas você continua com 2 espaços: o 3º só abre no 20. Então, no 16, você troca uma das duas escolhas do 12 pela opção 5.
  • O nível também sobe a parte fixa do dano, mas pouco; o que pesa é a opção 5.
  • Em cada build, os cards mostram o que fica, o que sai e o que entra no 16, com o texto do cliente.

Regra dos espaços (8 → 1, 12 → 2, 20 → 3): tom_cat_2 (Questlog) e HoruzTV 09:14

Simulador de DPS (3 minutos)

O que ele faz

  • Simula 3 minutos contra um chefe parado, seguindo a regra da macro do global: cada tecla é uma pilha, a macro passa 1 → 2 → 1…, e o esquerdo (Tiro de Precisão) entra entre as teclas. Flecha Certeira, Marcação e buffs saem à mão, como no guia.
  • Do banco do jogo (cliente global): dano de PvE de cada skill por nível (todos os valores são do golpe inteiro), recargas, a carga da Flecha Certeira (1x a 3x), Mira Precisa (+35% na Flecha Certeira), as condições (Ruptura só em alvo lento, Pontiaguda só até 3 s depois de um crítico, Supressão só em Mira Precisa), as passivas que disparam dano e o Fogo de Supressão.
  • Estimativas (ajustáveis em "Ajustes avançados"): tempo de animação, o crítico que o Arco e a Mira Precisa dão em %, o valor dos golpes múltiplos e com que frequência o esquerdo entra.
  • Calibrado com dados reais: numa configuração de fim de jogo do KR, a divisão de dano fica a 1–2 pontos da medida pelo AionFlex (62 mil lutas): Flecha Certeira 17,5% (medido 16,4%), Pontiaguda 17,4% (14,7%), Disparo Rápido 15,3% (14,3%), Grifo 12,7% (10,7%), Fogo de Supressão 7,5% (7,2%).
  • Use para comparar macros, níveis e estigmas; o DPS absoluto depende das estimativas.

O que ele já mostra (skills no 12, estigmas 10/10/10/1)

  • As duas macros das fontes empatam: a do aion2maps e a do couga/Whelps ficam a 0,3% uma da outra. Buffs como 3ª tecla também não mudam o DPS no chefe parado (mas gastam a janela fora de hora).
  • Disparo Rápido acima da Pontiaguda: −24%. Como ele não tem recarga, a tecla nunca chega à Pontiaguda e à Ruptura.
  • Flecha Certeira carregada até o fim: +6,6% sobre o toque (a carga 2 fica 2,9% abaixo da máxima).
  • Sem a Flecha de Marcação: −7,6% (perde a Mira Precisa: crítico e +35% na Flecha Certeira).
  • Nível 16: Pontiaguda +8,9%, Flecha Certeira +8,3%, Vento Tempestuoso e Disparo Rápido +7,6%, Tiro de Precisão 0%.

Carregando o simulador…

Referência

As fontes de cada escolha.

Fontes

FonteDataO que foi usado
Whelps · Questlog (build #9025, a mais curtida de Caçador)02/10Especializações e estigmas de PvE
tom_cat_2 · Questlog (#9448 PvP, #9449 PvE)04/10Especializações, estigmas e macro. Autor sem histórico conhecido
J0EI · Questlog (#10955) e vídeo02/10 · 28/09Build de PvE, estigmas, Furtividade e evasão no global
AION 2 Best Ranger PvP Build Guide · FRESHY25/09Transcrição completa. Especializações e estigmas de PvP, macro (base TW)
Como começar da forma correta de RANGER · HoruzTV (PT-BR)28/09PvE e PvP, estigmas de troca, macro de PvP
couga54 · Ranger03/10Estigmas de PvE, ordem de subida, macro, passivas
aion2-meta (dados AION2CAL do KR)01/10Uso de estigmas no topo do KR (10.817 de PvE, 1.472 de PvP). O KR tem mais slots, então vale como prioridade, não como barra pronta
Inven KR: 20060, 20071, 19450, 1941204/09 a 01/10PvP de pequena escala, Marcação para fugir, nerf do Sopro da Mãe Natureza
Banco do Questlog (cliente global, idioma pt)04/10Nomes, textos, especializações, recargas e coeficientes de dano

A divisão entre massivo e 3x3 é do guia: as fontes dizem que as duas últimas estigmas mudam conforme o modo, mas não publicam uma barra para cada.